Dans son roman 'Le Samouraï virtuel' (Snow Crash), l'auteur américain de science-fiction Neal Stephenson décrit en 1992 un univers futuriste généré par ordinateur dont le personnage principal Hiro est à la fois un étrange livreur de pizza et un hacker indépendant et meilleur sabreur du monde virtuel. Le cyberpunk du roman de Stephenson se meut dans un environnement appelé Metaverse. Soit exactement le terme utilisé 30 ans après la publication de ce roman assez prophétique par des entreprises technologiques comme Microsoft, Google et Nokia Labs pour traduire un concept technologique destiné à devenir l'étape suivante de la réalité augmentée. Même s'il existe plusieurs termes pour désigner cette notion, dont 'Mirrorworld' ou 'Spatial Internet', sachant que l'idée de base est assez similaire à chaque fois.
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Dans son roman 'Le Samouraï virtuel' (Snow Crash), l'auteur américain de science-fiction Neal Stephenson décrit en 1992 un univers futuriste généré par ordinateur dont le personnage principal Hiro est à la fois un étrange livreur de pizza et un hacker indépendant et meilleur sabreur du monde virtuel. Le cyberpunk du roman de Stephenson se meut dans un environnement appelé Metaverse. Soit exactement le terme utilisé 30 ans après la publication de ce roman assez prophétique par des entreprises technologiques comme Microsoft, Google et Nokia Labs pour traduire un concept technologique destiné à devenir l'étape suivante de la réalité augmentée. Même s'il existe plusieurs termes pour désigner cette notion, dont 'Mirrorworld' ou 'Spatial Internet', sachant que l'idée de base est assez similaire à chaque fois. Ce qui apparaît aujourd'hui encore comme une notion assez théorique, même dans les descriptions factuelles et carrées de ses partisans, reste pourtant encore aussi futuriste que dans 'Le Samouraï virtuel'. Songez notamment au rapprochement entre RA et RV pour donner une copie entièrement numérique de notre monde physique. En mettant en place une nouvelle couche au-dessus de la réalité tangible et qui sera accessible avec des lunettes de réalité augmentée spéciales. En mettant de telles lunettes, où que l'on se trouve, il sera possible de voir non seulement le monde physique réel, mais enrichi d'une couche numérique accessible via l'Internet. Cette technologie peut être comparée au monde abstrait virtuel que visualise Frodo Balings dans 'Le Seigneur des Anneaux' lorsqu'il porte un anneau à son doigt, ou au moment où Neo, joué par Keanu Reevers dans Matrix, découvre le modèle chiffré que cache la simulation. Il ne s'agit pas d'un monde virtuel parallèle, comme il existait voici une quinzaine d'année dans 'Second Life' finalement voué à l'échec, mais un environnement qui deviendra omniprésent, à savoir un autre niveau d'existence, numérique cette fois. Un monde dans lequel des assistants virtuels tels que Siri et Google Assistant, qui ne sont pour l'instant que des voix, prendront peut-être une forme humaine virtuelle. Un monde dans lequel les applications informatiques, mais aussi les robots, les voitures autonomes, l'intelligence artificielle et la chaîne de blocs pourront échanger directement des données avec la réalité physique. Cela peut paraître relativement ridicule, mais un tel monde est appelé à se concrétiser, estime notamment Sven Van de Perre qui, avec sa société Tropos AR établie à Grand-Bigard, développe dès à présent des applications futures de Metaverse. "Toutes les technologies nécessaires sont d'ores et déjà disponibles, considère-t-il. C'est ainsi que la réalité augmentée attend depuis 10 ans déjà une application tueuse. La RA suit d'ailleurs simplement le chemin emprunté par toutes les autres technologies dans le processus d'acceptation. J'ai toujours entrevu beaucoup de vérité dans la Hype Cycle de Gartner: d'abord, il y a une phase d'enthousiasme, suivie d'un 'gouffre de désillusions', après quoi la technologie finit par émerger et suivre une courbe plus lente, mais durable. Ce même cycle caractérisera la réalité augmentée. Idem pour les lunettes intelligentes, qui reviendront sur le devant de la scène dans les 10 prochaines années, j'en suis intimement persuadé. Lors de la présentation des Google Glass, c'était tout simplement bien trop tôt. Cela étant, je suis convaincu que ces lunettes vont finalement évoluer pour devenir des lentilles intelligentes dont les germes ont d'ores et déjà été posés. Dans le même ordre d'esprit, Metaverse devra être accessible via un appareil doté d'un écran et d'une caméra, comme notre smartphone aujourd'hui." Chez Microsoft également, toutes ces voies d'accès - qu'il s'agisse du smartphone ou des lunettes en passant par les lentilles intelligentes et les mini-projecteurs d'intérieur - figurent sur la feuille de route de l'avenir. C'est ainsi qu'avec Microsoft Mesh, le géant technologique développe une plateforme qui permettra aux entreprises de concevoir des applications sophistiquées de RA qui pourront être interconnectées dans le Metaverse qui sera peut-être un jour unifié. "Mais il est important de commencer dès maintenant à développer des applications sur la base de la technologie actuelle, fait remarquer Nick Trogh, Developer Engagement lead chez Microsoft BeLux. Pour nous, cela signifie actuellement une réalité mixte via des lunettes de RV et notre HoloLens, mais aussi via la voie classique du smartphone et du PC. Au niveau de la visualisation, on prend simplement la technologie aujourd'hui disponible pour les utilisateurs et on la fait évoluer. L'important est de prendre en compte ce qui vient après: c'est notamment l'étape suivante de l'évolution de l'Internet des objets. Dans ce contexte, les données existantes jouent un rôle, par exemple les données BIM ou 'building information modeling' qui sont générées pour les bâtiments modernes. Ou encore l'intégration de la technologie du 'jumeau numérique' qui permet par définition à des objets technologiques de prendre une forme numérique." Pour les objets complexes, comme les équipements, la notion de 'jumeau numérique' s'appuie sur les informations de conception associées. C'est ainsi que la Nasa a travaillé en son temps sur des 'digital twins' pour pouvoir vérifier sur terre d'éventuels problèmes qui surviendraient à des équipements sensibles envoyés dans l'espace. Van de Perre et Trogh s'accordent à cet égard sur le fait que de telles données sont déjà disponibles en quantité ; il s'agit notamment d'informations provenant de systèmes CAD (conception assistée par ordinateur) utilisés pour la fabrication d'objets, une technologie présente depuis une quarantaine d'années déjà. Mais désormais, on en arrive vraiment à de la technologie de pointe: objets naturels comme des arbres ou des objets plus simples tels que des pylônes ou des bancs vont pouvoir être intégrés dans Metaverse. Ceux-ci seront enregistrés par des utilisateurs individuels grâce à une caméra ou un smartphone (et peut-être prochainement des lunettes) pour être ensuite chargés automatiquement - et mis à jour - dans Metaverse. "Dans ce domaine également, la technologie est plus avancée que ce que l'on pense, note Van de Perre. C'est ainsi que la toute dernière version de l'iPhone intègre un LiDAR qui permet de scanner facilement en 3D des objets d'un environnement grâce à la caméra. Ceci s'inscrit parfaitement dans le contexte de Metaverse." Voilà qui est bien beau, mais que peut-on faire réellement dans ces Metaverse et Mirrorworld, ou quel que soit le nom que l'on donnera à ces environnements? Selon Trogh, ce seront d'abord des applications professionnelles. "Il y a clairement des débouchés dans le domaine de la conception, mais aussi dans le monde médical. Dans n'importe quel secteur où des données tridimensionnelles doivent pouvoir être traitées de manière très 'manuelle'. Et avec lesquelles il faut pouvoir interagir très directement, ou encore lorsque les personnes qui doivent collaborer ne sont pas à proximité l'une de l'autre. La technologie vous permet en somme d'être quelque peu indépendant de l'emplacement physique ; elle permet en somme de se 'téléporter' à l'endroit où se trouvent les autres." Cela étant, des applications grand public pourraient également voir le jour. Dans les jeux vidéo par exemple: supposons qu'un joueur du futur jeu 'Grand Theft Auto' porte simplement des lunettes intelligentes pour se retrouver dans les habits d'un personnage du jeu. Ou encore, pour citer un autre exemple, le secteur de la publicité laisse entrevoir des possibilités presque infinies - moyennant évidemment les garanties nécessaires en matière d''opt-in'. Quoi qu'il en soit, il reste du chemin - chaotique - à parcourir. Ne vous attendez pas à pouvoir porter demain de telles lunettes et de vous comporter comme Hiro, le personnage principal de 'Le Dernier Samouraï', Niro, héro de 'The Matrix' ou encore Bilbo Balings. Il faudra plutôt prévoir une période d'au moins une décennie avant que les 'early adopters' ne fassent leurs premiers pas et jusqu'à trois décennies avant une acceptation plus large. En attendant, il faudra évidemment prendre en compte des éléments comme la vie privée et la sécurité. Mais sans doute une autre question importante devra-t-elle être débattue à ce moment: qui développera ce Metaverse? "Si nous laissons les grands acteurs s'en emparer, nous nous retrouverons dans la même situation qu'avec l'Internet social, précise Van de Perre. Les applications que nous développons intègrent un kit de développement de logiciels qui sera librement disponible. Les perspectives qu'ouvrent Metaverse sont à ce point vastes et radicales que nous devons absolument veiller à ce que la plateforme finale sur laquelle tournera ce monde n'appartienne à personne. Ou plutôt, à tout le monde."