Les services de streaming de jeux refont surface

15/11/18 à 22:00 - Mise à jour à 13:22
Du Datanews du 16/11/18

Consommer des jeux vidéo sur base d'un service de streaming de type Netflix : en dépit des multiples échecs du passé, les éditeurs de jeux continuent d'y croire. Pourquoi un tel acharnement ? Avec quels bénéfices réels pour le consommateur ?

La console de jeux vidéo, ce petit boîtier de 400 ? que les joueurs rachètent tous les 5 ans pour pouvoir faire tourner des jeux toujours plus puissants sur disquette ? C'est désormais du passé. Du moins s'il faut en croire depuis un peu plus d'une décennie un groupe d'entreprises qui rêvent de battre en brèche la toute-puissance des PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft et autres consoles de Nintendo en proposant un service de streaming. La formule gagnante des OnLive, Gaikai et autres services de streaming apparus sur le marché dans les années 2008-2009 était particulièrement limpide : assurer le rendu des jeux sur un serveur, puis afficher les images via une connexion Internet sur un écran de TV, connexion qui renvoie ensuite les impulsions du contrôleur vers le serveur, ce cycle se répétant en continu en quelques nanosecondes. " Nous évitons au joueur d'être dépendant d'un matériel coûteux et qui a en outre une durée de vie limitée ", expliquait le fondateur d'OnLive, Steve Perlman lors du lancement du service. En d'autres termes, exit les consoles de jeux.
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