Chausser des lunettes spéciales et découvrir soudainement un tout autre monde permettant l'interaction. Voilà ce qui caractérise les casques de réalité virtuelle (VR) populaires tels l'Oculus Rift et le HTC Vive. Equipé de contrôleurs et de capteurs de mouvements, vous pouvez vous lancer dans un jeu vidéo intense, mais tout aussi bien vous retrouver dans une chambre d'hôtel à Majorque ou réaliser une simulation d'un processus de travail complexe.
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Chausser des lunettes spéciales et découvrir soudainement un tout autre monde permettant l'interaction. Voilà ce qui caractérise les casques de réalité virtuelle (VR) populaires tels l'Oculus Rift et le HTC Vive. Equipé de contrôleurs et de capteurs de mouvements, vous pouvez vous lancer dans un jeu vidéo intense, mais tout aussi bien vous retrouver dans une chambre d'hôtel à Majorque ou réaliser une simulation d'un processus de travail complexe.Malgré l'importante percée des jeux VR, des développeurs tels la startup gantoise 'Poppr' sont depuis des années déjà conscients du grand potentiel offert par le marché professionnel. Il en est de même chez les fabricants de hardware qui développent des casques. Tandis qu'Oculus veut rendre la technologie plus accessible au consommateur avec le casque Go assez bon marché, HTC en présente une version davantage haut de gamme à couverture extra-large, spécialement conçue pour les entreprises.Bram Van Oost, business developer chez Poppr, affirme que l'évolution actuelle de la VR se déroule nettement plus vite que celle du PC: "La VR en est actuellement à l'âge de la puberté. La technologie s'avère à coup sûr impressionnante et a en grande partie déjà démontré ses possibilités, mais il faut qu'elle soit encore et toujours à la portée de la masse populaire. Par masse, j'entends tant les particuliers que les clients professionnels."Selon Van Oost, le casque constitue une bonne façon d'amener la VR à la masse populaire. "Cela va beaucoup plus vite que ce à quoi on est habitué. Il a fallu dix à quinze ans pour réduire un ordinateur qui occupait tout un local en un modèle qui disposait encore et toujours d'un énorme boîtier. Une évolution que la VR accomplit à présent en quatre à cinq ans", explique-t-il, tout en déballant son nouvel Oculus Go.Une révolution technologique plus récente qu'on a connue, c'est le succès rencontré par le smartphone. Mais il existe une différence singulière entre l'évolution des smartphones et celle des casques VR. Contrairement à l'utilisation d'un casque VR, le visionnement d'une vidéo sur YouTube dans le train via un mini-écran tenu dans la main, n'a jamais été quelque chose de bizarre ou de peu pratique. Indépendamment des volumes de données mobiles ou des écrans de smartphone assez compacts qui étaient la norme au début.Van Oost n'est pas d'accord: "J'emporterais sans problème mon casque dans le train. Les casques autonomes comme l'Oculus Go veulent justement rendre la VR portable. Et ce sera possible dès que la technologie proposera une solution portable qui ne soit pas plus épaisse qu'une monture de lunettes normale. On observe que des choses comme du contenu à 360 degrés sont déjà très accessibles via le navigateur. Les casques VR par contre accusent encore du retard."Van Oost s'attend à la persistance de la situation actuelle, où il existe d'une part des casques tels le Cardboard ou le Gear VR de Samsung, qui fonctionnent via le smartphone, et d'autre part des appareils plus puissants connectés au PC."Les smartphones deviennent évidemment aussi toujours plus minces et donc, ce genre de casque reste une solution très avantageuse et simple. En comparaison avec les PC, on observe également que des gens utilisent un ordinateur portable compact à côté d'un desktop plus puissant."Poppr crée du contenu VR, des courts métrages et vidéos à 360 degrés à la mesure des entreprises. Pour la startup, c'était un choix conscient pour se concentrer sur le marché professionnel. Et donc pas sur des applications de loisirs VR, "car il n'y a tout simplement pas de marché pour cela en Belgique", prétend Van Oost."Le contenu pour les clients professionnels consiste à transférer correctement l'information, mais le storytelling (histoires) commencent toujours plus à devenir la norme", fait remarquer Van Oost. "Il est important que ce qu'on voit, semble authentique. L'un de nos clients est un parc de bungalows bien connu. Or cette entreprise souhaite que les prises de vue que nous effectuons au moyen de caméras installées sur des drones ou d'autres à 360 degrés offrent une sensation 'réelle', parce que c'est ce qui fonctionne le mieux après des clients potentiels. La VR et le contenu à 360 degrés sont des supports très intéressants et à haut potentiel de marketing, parce qu'ils demandent toute l'attention de l'utilisateur."Il n'empêche que Van Oost constate que le 'gaming' reste actuellement le plus vaste marché. "Mais aussi le plus risqué", ajoute-t-il aussitôt. "Une production pour entreprises coûte peut-être 20.000 à 30.000 euros, et les jeux demandent des budgets encore nettement supérieurs, mais ils peuvent déboucher sur un flop. La VR est considérée par les développeurs [tant de jeux que de contenus pour entreprises, ndlr] encore trop souvent comme un gadget, au concept et au contenu duquel on a trop peu réfléchi."Et de comparer le manque de contenu fort au niveau de la VR avec la percée du World Wide Web (WWW). "D'abord, tout un chacun voulait avoir son site web, simplement pour pouvoir se distinguer et montrer qu'il disposait bien d'une adresse e-mail. A présent, on réfléchit énormément au look précis du site web. Quel contenu faut-il mettre en ligne et dans quel but? L'époque à laquelle les sites web avaient un air boursouflé, est entre-temps bien dépassée."Selon Van Oost, les commandes des entreprises peuvent être très différentes. "Souvent, il s'agit d'une combinaison de photo à 360 degrés, vidéo à 360 degrés et VR ou image 3D. Pour ce qui est des photos par exemple, nous n'utilisons sciemment pas des appareils à 360 degrés. Nos photographes effectuent 36 prises de vue en haute résolution, puis les regroupent manuellement."L'approche de Poppr est comparable aux fonctions panoramiques de certains appareils photo de smartphones. La principale différence, c'est que le regroupement des images s'effectue manuellement, ce qui fait qu'on obtient un résultat plus précis. "Les chiffres montrent qu'il est important que les images soient toujours réalistes", ajoute Van Oost. "Parfois, on découvre du contenu à 360 degrés de chambres d'hôtel à l'aspect exagérément élégant, mais par expérience, nous savons parfaitement bien que c'est trompeur.""Pour certaines prises de vue, nous utilisons aussi un drone équipé d'une caméra qui réalise des photos tous les x degrés. Nous avons-nous-mêmes mis au point une application logicielle qui détermine quand notre drone doit effectuer une nouvelle photo, puis nous les regroupons toutes."Bram Van Oost affirme que la création d'un contenu vidéo à 360 degrés s'avère plus coûteux et prend plus de temps en comparaison avec une photo. "Nous utilisons quatre caméras qui filment à une résolution de 8K. Ensuite, nous regroupons les images individuelles, mais cela s'avère plus compliqué que dans le cas d'une photo. C'est une combinaison d'algorithmes logiciels et de plusieurs interventions manuelles."L'objectif principal de Poppr est, selon Van Oost, d'éliminer la sensation 'gadget' du contenu. "Une expérience VR totale passe généralement par divers scénarios permettant aux gens d'interagir. Le but est que les laissions choisir le déroulement de l'histoire.""Nous préparons à présent aussi la première version de notre propre application VR avec laquelle les collaborateurs peuvent expérimenter des tâches industrielles spécifiques, avant de passer à la production. Des premières réactions reçues, il ressort qu'elle s'avère très utile, et l'objectif est de pouvoir utiliser cette base pour d'autres applications similaires", poursuit Van Oost.Outre la qualité du contenu, sa conversion est aussi un souci, selon lui: "Que veut-on que le client fasse et comment l'inciter à agir? Il est important de réfléchir à ce qu'on veut faire précisément. Un bon contenu réalisé de manière intelligente supprime la sensation de gadget typique. Le prochain pas consiste alors à mesurer les données dans un système de gestion des ventes [aussi appelé Customer Relationship Management ou CRM, ndlr].""Prenons l'exemple du parc de bungalows, où on va pouvoir visionner des images à 360 degrés de ces derniers et de tout ce qu'offre le parc. On peut associer directement ce contenu au système CRM de ce dernier, ce qui fait que l'entreprise peut vérifier si des clients ont réservé, après avoir visionné par exemple une vue spécifique de la piscine. Ce genre de donnée est très intéressant."Pour Bram Van Oost, le contenu de la VR et des applications à 360 degrés peut être très facilement converti en diverses catégories de données. "On peut littéralement vérifier si des clients ont réservé après avoir visionné les poneys du parc pendant trois minutes, la piscine pendant deux minutes et les courts de tennis durant sept autres minutes.""Sur base de ces données, on déduit le contenu le plus fort, mais on peut aussi se livrer à de la publicité très ciblée. Quelqu'un qui a visionné sept minutes durant les courts de tennis, peut subitement découvrir le lendemain en lisant un article d'actualité une publicité sur les terrains de tennis d'un parc de bungalows spécifique", explique encore Van Oost.Analyser les données, les associer au CRM et faire de la publicité incluant la VR et du contenu à 360 degrés, c'est une chose, mais Van Oost admet qu'inciter les gens à acheter, c'est nettement plus ardu: "Avec une image ou une vidéo à 360 degrés au départ du navigateur web, on peut facilementprévoir un bouton 'réserver maintenant' ou quelque chose du genre, mais il est nettement plus compliqué d'inciter par exemple des gens à réserver un week-end dans un parc de bungalows en utilisant un Oculus Rift. Il n'est tout simplement pas facile de saisir par exemple une adresse e-mail avec des contrôleurs VR.""Je m'attends à ce que l'environnement et l'expérience d'utilisation s'améliorent à terme, ce qui rendra plus agréables les achats au moyen d'un casque VR", insiste Van Oost. "Mais provisoirement, les casques VR conviennent surtout à ce qu'on appelle le long tail marketing [des produits de niche proposés à un groupe-cible très spécifique, ndlr]. Une bonne expérience VR pourrait vraiment faire en sorte qu'une entreprise déterminée reste ancrée dans l'esprit des gens, si elle y est associée."Une tendance qui fait son chemin au sein de la VR, a pour but de rendre l'expérience des utilisateurs encore plus réaliste sur base d'un nouveau matériel. Depuis qu'Oculus avait réussi avec le Rift à stimuler de nouveau l'intérêt pour la VR, chaque appareil se composait d'un casque et de deux contrôleurs pour enregistrer les mouvements.Des chercheurs de Disney Research ont à présent conçu une veste qui donne un feedback 'haptique' (tactilo-kinesthésique) d'événements dans le monde VR, ce qui permet de simuler toutes sortes de contacts: des bisous amicaux jusqu'aux coups de poing et aux combats de boules de neige. Et l'entreprise japonaise Sony prépare à son tour un gant qui enregistre très précisément les mouvements des doigts."Ces applications représentent une plus-value non seulement pour le marché des loisirs, mais aussi pour du contenu destiné aux clients professionnels", estime Van Oost. "Une étude réalisée par Salesforce [une firme américaine qui crée des logiciels CRM, ndlr] a démontré que les expériences de réalité virtuelle génèrent un degré de rétention nettement supérieur à celui d'un contenu normal." Salesforce a découvert qu'un an après avoir vécu une expérience de marketing VR, les gens retiennent encore 80 pour cent des informations sur un produit, contre seulement 20 pour cent dans le cas d'une publicité papier. "Une fois que de nouvelles formes de matériel amélioreront encore l'immersion, cela ne pourra que profiter à la qualité du contenu, ainsi qu'à la demande. Reprenons l'exemple du parc de bungalows. Supposons que des personnes intéressées puissent expérimenter à l'avance une simulation quasi réaliste d'une tyrolienne. Cela me paraît particulièrement intéressant", poursuit Van Oost.Il n'empêche que le fan de VR observe qu'en fonction du business case spécifique, la technologie sophistiquée ne constitue pas encore une plus-value dans certains cas: "Pour notre application VR permettant aux collaborateurs de simuler préventivement des processus de travail, nous n'utilisons par exemple pas de contrôleurs sensibles aux mouvements, mais de simples tablettes pour la commande.""Pour nous, c'était bizarre d'apprendre que des contrôleurs qui enregistrent les mouvements, ne soient pas accessibles à chaque groupe-cible. Mais par ailleurs, il est important que chaque application soit conçue à la mesure du client. Nous devons nous adapter au client et pas l'inverse. Des réactions, nous avons appris que des contrôleurs fonctionnaient de manière trop compliquée et lente. Dans cette situation spécifique, des tablettes équipées de boutons ad hoc étaient la solution", selon Van Oost.En comparaison avec ce qui se passe dans les pays voisins, les entreprises belges, qui travaillent avec la VR et du contenu à 360 degrés, doivent compter avec un accueil plus difficile. "La VR accuse un important retard dans notre pays. Le contenu à 360 degrés est en train d'y devenir populaire, même si nous ne sommes pas encore au même niveau que dans les pays proches. Nous sommes donc encore à nouveau un peu en retard, ce qui est typiquement belge. Pour ce qui est de la VR, ce retard est tant un avantage qu'un inconvénient. D'une part, c'est bien que chaque application soit ressentie par beaucoup comme quelque chose de tout à fait neuf, mais d'autre part, nous voulons que l'adoption des casques VR croisse", explique encore Van Oost.Le résultat de ce retard se reflète directement dans les budgets pour la production de contenus. "Les budgets modestes dont disposent les entreprises pour créer du contenu, sont vraiment caractéristiques. Il n'est tout simplement pas possible de faire quelque chose d'hollywoodien ici. Ce n'est réservé qu'aux toutes grosses sociétés. Si à l'étranger, une expérience VR est considérée comme insipide, cela a une influence directe sur la marque même. Mais dès qu'une entreprise fait quelque chose en VR dans notre pays, tout le monde applaudit spontanément, même si le contenu n'est pas à la hauteur", fait observer Van Oost.Il n'empêche que Bram Van Oost voit une évolution singulière depuis les cinq ans qu'il travaille chez Poppr: "A présent, le phénomène commence à être compréhensible pour tout le monde. La Belgique se met 'aussi à évoluer'. Ce qui aide aussi réellement, c'est qu'il existe à présent un support nettement meilleur pour la technologie. Les navigateurs web embarquent par exemple une compatibilité directe avec les casques. Mozilla Firefox a déjà préparé une solution plug-and-play, et le reste suivra."Le fait que la VR gagne en maturité, peut impacter grandement la popularité tant des casques que du contenu dans notre pays. Les casques VR, tels les nouveaux Go d'Oculus, sont plus économiques, et Van Oost s'attend aussi à ce que le design devienne nettement plus accessible dans les prochaines années. De plus, de nouvelles applications matérielles, comme la veste intelligente simulant les contacts, ne feront que rendre l'expérience plus impressionnante.