Le premier jeu à être sorti avec la technologie est 'Returnal', un jeu d'horreur qui se déroule dans l'espace, sur une planète qui est à tout le moins hostile vis-à-vis du personnage principal. L'horreur est traditionnellement un genre capable de faire énormément de choses avec le son (il y a des niveaux tirés des anciens jeux 'Thief', dont la bande son inspire encore et toujours des... cauchemars). Le choix de 'Returnal' comme premier avant-goût n'est donc pas le fruit du hasard. Nous avons testé le jeu avec le casque d'origine et pouvons l'affirmer par expérience: c'est comme si vous entendiez littéralement un monstre respirer derrière vous!

Un écart exprimé en microsecondes

Mais comment cela fonctionne-t-il? 'Il existe des règles mathématiques et physiques qui déterminent comment notre cerveau interprète le son pénétrant dans nos oreilles', déclare Loic Couthier, sound designer chez Sony. 'Si le son vient de la droite, il atteindra par exemple plus rapidement votre oreille droite que la gauche. Ce son dans l'oreille gauche sera en outre un peu atténué, parce que votre tête sépare les deux oreilles. La forme de l'oreille exerce également une influence. Il s'agit parfois de très petits écarts dans les signaux qui arrivent de vos oreilles, ce qui fait que votre cerveau peut analyser d'où le son émane, et c'est cela que nous avons analysé.'

Une fois ces paramètres définis, il est possible de les appliquer dans le monde du jeu. 'On décide par exemple qu'un son venant de la gauche de votre personnage aboutit dans le jeu, puis on va faire en sorte de veiller à ce que votre cerveau l'interprète ainsi', ajoute Couthier. 'Cela fonctionne en outre uniquement avec un casque, parce que vous entendez par exemple aussi un haut-parleur installé à droite avec vos deux oreilles et que nous ne pouvons donc pas injecter le son dans une seule d'entre elles.'

Une grande partie du système porte sur la façon dont vous êtes habitué à capter le son. La PS5 vous donnera un certain nombre de réglages avec lesquels vous pourrez par exemple indiquer la taille de votre tête, question d'atteindre le plus exactement possible la forme de votre propre corps. 'Il est question de micro- et de nanosecondes, réellement de très faibles écarts entre le moment où le son atteint une oreille, puis l'autre', précise Couthier, et c'est un rien différent d'une personne à l'autre.

Returnal est le premier jeu à exploiter la technologie sonore 3D., Sony
Returnal est le premier jeu à exploiter la technologie sonore 3D. © Sony

Surround face à 3D

L'idée du son qui arrive de différents côtés, existe cependant depuis assez longtemps déjà. Surtout au niveau du (home) cinéma, le concept du 'son surround' est devenu assez courant. Des systèmes tels Dolby Atmos et Auro 3D tentent ainsi d'amener le son dans votre living et de vous placer littéralement dans une enveloppe sonore.

Le 'son surround se limite à deux axes', explique Couthier, lorsque nous lui posons la question. 'En audio 3D, le son est mesuré dans une sphère, ce qui permet d'en avoir toutes les dimensions. Avec le son surround, ce qui se passe en-dessous de vous, doit encore et toujours se retrouver sur ces deux axes. Avec la 3D, on peut même descendre jusqu'en dessous des pieds de l'utilisateur.'

VR

Le fait qu'une idée existant depuis assez longtemps déjà, se présente à présent sous cette nouvelle forme, est dû pour beaucoup à la réalité virtuelle, la technologie qui entend donner par excellence aux joueurs la sensation d'un monde numérique enthousiasmant. 'Nous avons débuté avec le PSVR', précise Couthier. 'C'en était la première version, et c'était aussi logique d'avoir le son 3D dans la réalité virtuelle. Avec la PS5, nous avons à présent pris la décision de supporter plus largement l'audio sur la plate-forme.'

De plus, cela a aussi nettement à voir avec la puissance de calcul de la console. 'Nous pouvons le faire désormais tourner sur du matériel à prix abordable', ajoute-t-il. 'Car le son 3D exige une grande puissance. C'est quatre fois plus compliqué de faire tourner un mix 3D que par exemple un mix 7-1 plus classique. Cela apporte une dimension supplémentaire.'

Evolution du son

Le son 3D, c'est agréable, mais cela n'en reste pas moins souvent un gadget. 'Je pense qu'il sera bientôt utilisé de manière plus large', affirme Couthier. 'Il est question de l'évolution du son. Nous passons aujourd'hui du 2D au 3D. Dans 'Returnal', cela génère des moments très cool, mais ce qu'il y a de bien avec cette technologie, c'est qu'elle vous permet d'entendre plus précisément ce qui vous entoure. Dans un jeu, vous pourriez par exemple éviter des ennemis avant de les voir. C'est là une perception idéale pour les jeux de tir notamment. En outre, ce ressenti, à savoir la sensation d'être plongé dans ce monde, est applicable dans chaque type de jeu 3D.'

Du reste, l'objectif est que la technologie ne soit pas forcément limitée à une seule console. Elle semble surtout pratique pour les jeux qui sont lancés sur plusieurs plates-formes. 'Chaque plate-forme peut supporter l'audio 3D', prétend Couthier. Lors de la programmation d'un jeu, il convient alors de prévoir les sons à leur juste place. Diverses consoles de jeu devraient être capables de les placer à l'endroit voulu dans la sphère virtuelle. 'Au cinéma, il y a un mix Dolby Atmos qui peut être reproduit sur n'importe quel système, que ce soit en son surround ou en TV mono. C'est pareil dans un jeu comme 'Returnal'. Ce mix existe en 3D, et la PS5 le décode comme de l'audio 3D. Si vous portez ce jeu sur une autre plate-forme, elle pourrait avoir ses propres décodeurs.'

Le premier jeu à être sorti avec la technologie est 'Returnal', un jeu d'horreur qui se déroule dans l'espace, sur une planète qui est à tout le moins hostile vis-à-vis du personnage principal. L'horreur est traditionnellement un genre capable de faire énormément de choses avec le son (il y a des niveaux tirés des anciens jeux 'Thief', dont la bande son inspire encore et toujours des... cauchemars). Le choix de 'Returnal' comme premier avant-goût n'est donc pas le fruit du hasard. Nous avons testé le jeu avec le casque d'origine et pouvons l'affirmer par expérience: c'est comme si vous entendiez littéralement un monstre respirer derrière vous!Mais comment cela fonctionne-t-il? 'Il existe des règles mathématiques et physiques qui déterminent comment notre cerveau interprète le son pénétrant dans nos oreilles', déclare Loic Couthier, sound designer chez Sony. 'Si le son vient de la droite, il atteindra par exemple plus rapidement votre oreille droite que la gauche. Ce son dans l'oreille gauche sera en outre un peu atténué, parce que votre tête sépare les deux oreilles. La forme de l'oreille exerce également une influence. Il s'agit parfois de très petits écarts dans les signaux qui arrivent de vos oreilles, ce qui fait que votre cerveau peut analyser d'où le son émane, et c'est cela que nous avons analysé.'Une fois ces paramètres définis, il est possible de les appliquer dans le monde du jeu. 'On décide par exemple qu'un son venant de la gauche de votre personnage aboutit dans le jeu, puis on va faire en sorte de veiller à ce que votre cerveau l'interprète ainsi', ajoute Couthier. 'Cela fonctionne en outre uniquement avec un casque, parce que vous entendez par exemple aussi un haut-parleur installé à droite avec vos deux oreilles et que nous ne pouvons donc pas injecter le son dans une seule d'entre elles.'Une grande partie du système porte sur la façon dont vous êtes habitué à capter le son. La PS5 vous donnera un certain nombre de réglages avec lesquels vous pourrez par exemple indiquer la taille de votre tête, question d'atteindre le plus exactement possible la forme de votre propre corps. 'Il est question de micro- et de nanosecondes, réellement de très faibles écarts entre le moment où le son atteint une oreille, puis l'autre', précise Couthier, et c'est un rien différent d'une personne à l'autre.L'idée du son qui arrive de différents côtés, existe cependant depuis assez longtemps déjà. Surtout au niveau du (home) cinéma, le concept du 'son surround' est devenu assez courant. Des systèmes tels Dolby Atmos et Auro 3D tentent ainsi d'amener le son dans votre living et de vous placer littéralement dans une enveloppe sonore.Le 'son surround se limite à deux axes', explique Couthier, lorsque nous lui posons la question. 'En audio 3D, le son est mesuré dans une sphère, ce qui permet d'en avoir toutes les dimensions. Avec le son surround, ce qui se passe en-dessous de vous, doit encore et toujours se retrouver sur ces deux axes. Avec la 3D, on peut même descendre jusqu'en dessous des pieds de l'utilisateur.'Le fait qu'une idée existant depuis assez longtemps déjà, se présente à présent sous cette nouvelle forme, est dû pour beaucoup à la réalité virtuelle, la technologie qui entend donner par excellence aux joueurs la sensation d'un monde numérique enthousiasmant. 'Nous avons débuté avec le PSVR', précise Couthier. 'C'en était la première version, et c'était aussi logique d'avoir le son 3D dans la réalité virtuelle. Avec la PS5, nous avons à présent pris la décision de supporter plus largement l'audio sur la plate-forme.'De plus, cela a aussi nettement à voir avec la puissance de calcul de la console. 'Nous pouvons le faire désormais tourner sur du matériel à prix abordable', ajoute-t-il. 'Car le son 3D exige une grande puissance. C'est quatre fois plus compliqué de faire tourner un mix 3D que par exemple un mix 7-1 plus classique. Cela apporte une dimension supplémentaire.'Le son 3D, c'est agréable, mais cela n'en reste pas moins souvent un gadget. 'Je pense qu'il sera bientôt utilisé de manière plus large', affirme Couthier. 'Il est question de l'évolution du son. Nous passons aujourd'hui du 2D au 3D. Dans 'Returnal', cela génère des moments très cool, mais ce qu'il y a de bien avec cette technologie, c'est qu'elle vous permet d'entendre plus précisément ce qui vous entoure. Dans un jeu, vous pourriez par exemple éviter des ennemis avant de les voir. C'est là une perception idéale pour les jeux de tir notamment. En outre, ce ressenti, à savoir la sensation d'être plongé dans ce monde, est applicable dans chaque type de jeu 3D.'Du reste, l'objectif est que la technologie ne soit pas forcément limitée à une seule console. Elle semble surtout pratique pour les jeux qui sont lancés sur plusieurs plates-formes. 'Chaque plate-forme peut supporter l'audio 3D', prétend Couthier. Lors de la programmation d'un jeu, il convient alors de prévoir les sons à leur juste place. Diverses consoles de jeu devraient être capables de les placer à l'endroit voulu dans la sphère virtuelle. 'Au cinéma, il y a un mix Dolby Atmos qui peut être reproduit sur n'importe quel système, que ce soit en son surround ou en TV mono. C'est pareil dans un jeu comme 'Returnal'. Ce mix existe en 3D, et la PS5 le décode comme de l'audio 3D. Si vous portez ce jeu sur une autre plate-forme, elle pourrait avoir ses propres décodeurs.'