Pas mal de réalités virtuelles peuvent entre-temps être explorées. Pensons à l'Oculus Quest, au HTC Vive Cosmos,... Des casques qui donnent le sentiment d'être quelque part ailleurs et où on peut aussi se balader. 'Et pourtant, la situation n'est pas idéale', déclare Matthieu Labeau de l'entreprise bruxelloise PresenZ. Selon lui, il manquait encore la technologie pour générer des images de qualité basées sur du contenu existant pour ces casques.

Le COO de PresenZ, Matthieu Labeau (à gauche) à côté du CEO, Tristan Salomé., PresenZ
Le COO de PresenZ, Matthieu Labeau (à gauche) à côté du CEO, Tristan Salomé. © PresenZ

Une niche sur le marché

PresenZ a sauté dans cette niche sur le marché avec un logiciel permettant de transformer aisément les images d'animation ou 3D classiques en contenu VR. 'La technologie fonctionne sous forme d'un plug-in', explique le fondateur et COO. 'Elle est intégrée à la fin du flux de travail et du logiciel avec lequel les créateurs de contenu travaillent déjà. Ce faisant, ils peuvent transformer en quelques pressions sur un bouton leurs images après le processus de création en un monde VR dans notre propre format d'image.' Le logiciel de PresenZ a du reste été justement inventé pour les images d'animation: 'Il n'est pas encore possible pour l'instant de convertir, disons, un film de Woody Allen en VR.'

Hollywood ne nous a en tout cas pas du tout ri au nez, mais pour conclure davantage de contrats, nous aurons besoin à la longue d'une représentation locale.

PresenZ met son logiciel gratuitement à la disposition des créateurs. Le business model repose sur celui des services à la Netflix, qui rapprochent leur contenu du spectateur via un lecteur et une formule d'abonnement. Même si Labeau compte ici aussi sur l'intervention de partenaires. 'C'est ainsi que le géant du matériel graphique NVIDIA nous a déjà repris dans son programme CloudXR. Nous voulons ainsi rendre diffusable du contenu VR de qualité directement vers un casque, sans l'entremise d'un ordinateur', explique-t-il.

Chine et Etats-Unis

Cette approche est aussi le trajet que souhaite suivre PresenZ pour la vente. 'Dans ce but, nous allons profondément étoffer nos équipes de vente et de marketing ces prochains mois', ajoute Labeau. 'Mais à côté de cela, nous faisons confiance à un réseau de revendeurs qui proposent des logiciels apparentés. Nous avons déjà conclu des accords dans différents vastes territoires comme aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne, en Allemagne et en Asie. Nous y ciblons tant les studios d'animation que les firmes d'architecture et de design. C'est aussi le secteur dans lequel nous avons déniché nos premiers clients payants.'

L'ambition est mondiale avec comme têtes de pont la Chine et les Etats-Unis, où sont établis les plus grands studios d'animation. Un contrat avec l'un de ces studios d'animation en vue est déjà en chantier. 'On sent que notre produit est suffisamment costaud pour mériter le respect', prétend Labeau. 'Hollywood ne nous a en tout cas pas du tout ri au nez, mais pour conclure davantage de contrats, nous aurons besoin à la longue d'une représentation locale.'

Fondée en 2014 au départ de la firme de postproduction Nozon, PresenZ a été rachetée en 2016 par le producteur de jeux Starbreeze. 'Lorsqu'il décida de réduire ses investissements dans la VR, nous avons organisé avec les fondateurs initiaux et avec l'aide de deux business angels un rachat par la direction, par lequel plus de 300.000 euros ont été investis', précise encore Labeau. Cela se passait en février, juste avant le grand confinement. A présent, l'entreprise est prête pour une première phase de capitalisation, où elle espère récolter 2,5 millions d'euros. Lebeau: 'Nous sommes surtout à la recherche de 'smart money' de personnes qui peuvent nous aider à progresser dans le monde de la réalité virtuelle et de l'animation.'

PresenZ

Siège social: Bruxelles

Nombre d'associés: 6

A la recherche de capital supplémentaire (phase de série A d'un montant de 2,5 millions d'euros en préparation)

Site web: PresenZvr.com

Pas mal de réalités virtuelles peuvent entre-temps être explorées. Pensons à l'Oculus Quest, au HTC Vive Cosmos,... Des casques qui donnent le sentiment d'être quelque part ailleurs et où on peut aussi se balader. 'Et pourtant, la situation n'est pas idéale', déclare Matthieu Labeau de l'entreprise bruxelloise PresenZ. Selon lui, il manquait encore la technologie pour générer des images de qualité basées sur du contenu existant pour ces casques.PresenZ a sauté dans cette niche sur le marché avec un logiciel permettant de transformer aisément les images d'animation ou 3D classiques en contenu VR. 'La technologie fonctionne sous forme d'un plug-in', explique le fondateur et COO. 'Elle est intégrée à la fin du flux de travail et du logiciel avec lequel les créateurs de contenu travaillent déjà. Ce faisant, ils peuvent transformer en quelques pressions sur un bouton leurs images après le processus de création en un monde VR dans notre propre format d'image.' Le logiciel de PresenZ a du reste été justement inventé pour les images d'animation: 'Il n'est pas encore possible pour l'instant de convertir, disons, un film de Woody Allen en VR.'PresenZ met son logiciel gratuitement à la disposition des créateurs. Le business model repose sur celui des services à la Netflix, qui rapprochent leur contenu du spectateur via un lecteur et une formule d'abonnement. Même si Labeau compte ici aussi sur l'intervention de partenaires. 'C'est ainsi que le géant du matériel graphique NVIDIA nous a déjà repris dans son programme CloudXR. Nous voulons ainsi rendre diffusable du contenu VR de qualité directement vers un casque, sans l'entremise d'un ordinateur', explique-t-il.Cette approche est aussi le trajet que souhaite suivre PresenZ pour la vente. 'Dans ce but, nous allons profondément étoffer nos équipes de vente et de marketing ces prochains mois', ajoute Labeau. 'Mais à côté de cela, nous faisons confiance à un réseau de revendeurs qui proposent des logiciels apparentés. Nous avons déjà conclu des accords dans différents vastes territoires comme aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne, en Allemagne et en Asie. Nous y ciblons tant les studios d'animation que les firmes d'architecture et de design. C'est aussi le secteur dans lequel nous avons déniché nos premiers clients payants.'L'ambition est mondiale avec comme têtes de pont la Chine et les Etats-Unis, où sont établis les plus grands studios d'animation. Un contrat avec l'un de ces studios d'animation en vue est déjà en chantier. 'On sent que notre produit est suffisamment costaud pour mériter le respect', prétend Labeau. 'Hollywood ne nous a en tout cas pas du tout ri au nez, mais pour conclure davantage de contrats, nous aurons besoin à la longue d'une représentation locale.'Fondée en 2014 au départ de la firme de postproduction Nozon, PresenZ a été rachetée en 2016 par le producteur de jeux Starbreeze. 'Lorsqu'il décida de réduire ses investissements dans la VR, nous avons organisé avec les fondateurs initiaux et avec l'aide de deux business angels un rachat par la direction, par lequel plus de 300.000 euros ont été investis', précise encore Labeau. Cela se passait en février, juste avant le grand confinement. A présent, l'entreprise est prête pour une première phase de capitalisation, où elle espère récolter 2,5 millions d'euros. Lebeau: 'Nous sommes surtout à la recherche de 'smart money' de personnes qui peuvent nous aider à progresser dans le monde de la réalité virtuelle et de l'animation.'