SeriousGame.be 2012: une édition ludiquement sérieuse

E-learning, jeux de sensibilisation, élargissement des besoins des digital natives aux autres générations, convergence cinéma/jeux sérieux, ont été quelques-uns des fils conducteurs de la troisième édition du salon SeriousGame.be.

E-learning, jeux de sensibilisation, élargissement des besoins des digital natives aux autres générations, convergence cinéma/jeux sérieux, ont été quelques-uns des fils conducteurs de la troisième édition du salon SeriousGame.be.

Pour sa troisième édition, le salon SeriousGame.be, organisé à Louvain-la-Neuve, a vu la participation de quelque 400 personnes, dont une petite majorité venaient d’entreprises employant plus de 250 personnes. Un fait nouveau pour ce jeune salon qui, jusqu’à présent, avait majoritairement attiré des PME ou des organismes de formation. Sans doute peut-on y voir une confirmation que le jeu sérieux entre tout doucement dans les moeurs et les habitudes des professionnels- c’est du moins ce qu’espèrent les organisateurs.

Jean-Claude Marcourt, ministre wallon de l’économie et des technologies nouvelles, y était d’ailleurs venu redire l’intérêt que porte la Région wallonne au secteur du jeu sérieux dans lequel elle voit un potentiel non négligeable de création d’emplois et de source d’innovation. “Aujourd’hui, le jeu sérieux est plus qu’une mode. C’est devenu une discipline”, a-t-il déclaré. Des liens plus étroits pourraient d’ailleurs se tisser à l’avenir avec Wallimage, dans un esprit “trans-média”. Un (petit) budget supplémentaire a d’ailleurs été débloqué pour 2012 afin d’élargir le champ des projets pouvant être supportés.

Parmi les moments-forts de l’édition 2012, la présentation de Marc Prensky, consultant spécialisé en éducation et formation, “vulgarisateur du concept de Digital natives”, qui a redit l’intérêt pédagogique, pour l’enseignement et les entreprises, du jeu sérieux.

Le salon fut l’occasion de prouver, exemples à l’appui, la grande variété de contextes dans lesquels les sérieux sérieux peuvent trouver leur place: depuis la sensibilisation à diverses problématiques (sociales, environnementales…) jusqu’à la formation ludique à des activités professionnelles (travail en atelier de construction automobile, dans l’industrie métallurgique…) en passant par la motivation des employés ou encore les jeux sociaux.

Une série d’exposés avaient par ailleurs été regroupés sur le thème des “advergames”, cette déclinaison ludique au service du marketing et de la publicité pouvant potentiellement constituer un marché à elle seule.

Comme chaque année, Now.be, l’un des acteurs belges de la formation pour entreprise et de l’e-learning, a décerné un prix au meilleur projet présenté (la sélection est faite par le public). Il revient cette année au jeu sérieux français “Ce soir, il conclut”, un jeu de sensibilisation aux problèmes de surconsommation d’alcool destiné aux jeunes de 18 à 25 ans et qui joue à fond la carte du “trans-media” puisqu’il sollicite et exploite divers canaux d’interaction: jeu vidéo, série Web, réseaux sociaux tels que Facebook et Twitter ou encore les plates-formes d’échanges vidéos YouTube et DailyMotion.

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