Quasiment vingt années après le lancement de la console Xbox, on a encore et toujours un peu de mal à imaginer que l'entreprise qui a introduit la suite logicielle bureautique Office dans notre vie, est aussi à l'initiative de quelque chose d'apparemment aussi frivole que les jeux vidéo. Mais il en a quasiment toujours été ainsi. Le premier jeu Microsoft, Flight Simulator 1.0, a été lancé sur le marché en 1982, sept ans à peine après la fondation de l'entreprise. En 1990, cette dernière sortit l'Entertainment Pack pour Windows, avec entre autres ce bon vieux Démineur. En 1995, Microsoft lança DirectX, une technologie qui tirait le maximum du matériel graphique du PC de l'utilisateur. Et en 2001, un produit fut créé sur cette base: la Xbox, la console de jeu vidéo de Microsoft. Elle en est aujourd'hui à sa troisième version et aura un nouveau successeur fin de l'année prochaine.

Nouveau cap

Le géant de Redmond accorde encore et toujours une grande attention à ses jeux. Même s'il est en train de prendre la pâtée dans son combat le plus important, celui de la plus grande console de jeu. Là où Sony place un démarrage avec sa PlayStation 4, la Xbox de Microsoft reste tapie dans le gros du peloton. Le géant technologique a jusqu'à présent dans le monde vendu un peu plus de quarante-trois millions de consoles Xbox One et ce, depuis le lancement de l'appareil en 2013. Cela peut sembler beaucoup, mais la PlayStation 4, la plate-forme de jeux de la marque concurrente Sony, en est déjà à cent millions d'exemplaires écoulés. Et la console Switch en progression rapide de Nintendo en est, elle, déjà à 37 millions d'unités vendues dans le monde. Son rythme de croissance est tel actuellement que tout indique que la Xbox se retrouvera un jour bonne dernière dans la file.

Fallout New Vegas © Bethesda Softworks

La solution du géant technologique: redonner de l'élan à sa console avec le bon vieux PC. L'année dernière, l'entreprise a effectué pas mal d'emplettes en rachetant surtout quelques studios de jeux, des firmes autrefois indépendantes qui ont conçu des titres pour plusieurs labels s'adressant essentiellement au PC. Obsidian Entertainment, l'auteur de quelques jeux de rôle bien connus tels Fallout: New Vegas et The Pillars of Eternity, est l'un d'eux. Un autre s'appelle InXile Entertainment, le studio à l'initiative des jeux Wasteland et The Bard's Tale très appréciés des joueurs sur PC.

"Nous cherchions surtout à nous étendre", déclare Aaron Greenberg, marketing manager du département Xbox de Microsoft. "Et cela marche: nous disposons à présent de quasiment deux fois plus de studios qu'il y a un an. Les studios que nous avons repris, apportent également davantage de diversité dans notre gamme de jeux avec, évidemment, une grande expertise dans les jeux pour PC. Il y a cependant aussi d'autres studios, comme Ninja Theory et Double Fine, que nous avons rachetés purement, parce qu'ils conçoivent des jeux d'un style unique, selon nous. Désormais, nous voulons proposer nos jeux à davantage de joueurs, en général à la fois sur console et PC."

Indépendance de la plate-forme

Dans un certain sens, cette vision s'inscrit dans la politique d'indépendance de la plate-forme que Microsoft a mise en oeuvre, il y a cinq ans. Le plus important money maker de l'entreprise, Office, se retrouve aujourd'hui sur les PC, les Mac, les appareils iOS et Android. "Il y a sur terre deux milliards de personnes férues de jeux vidéo", explique Greenberg. "La moitié de la population mondiale environ utilise l'ordinateur et internet. C'est là une composante intégrale de l'usage des médias numériques à l'échelle de la planète. Nous considérons aussi les jeux comme une forme d'art et voulons continuer de soutenir leur créativité et leur croissance. Sur plusieurs plates-formes évidemment. Voyez Minecraft que l'on retrouve par exemple aussi sur la PlayStation. Même si les studios que nous avons rachetés, créeront à l'avenir surtout pour nos propres plates-formes."

En plus du PC et de la Xbox, Microsoft cible aussi le streaming. Mais pas avec la même ambition que celle de Google avec son service de streaming Stadia. En coulisses, on trouve provisoirement encore le Project xCloud, qui entend utiliser le nuage Azure pour diffuser des jeux et avec lequel Microsoft souhaite faire quelque chose de semblable, mais en ciblant uniquement l'utilisation de ses jeux sur les smartphones et tablettes. "Actuellement, nous ne voyons pas le 'cloud gaming' comme un phénomène prêt à fournir une expérience de jeu aussi intense que la console", déclare Greenberg. "Avec notre prochaine console, nous voulons par exemple amener l'output de 4K à 8K: dans ce but, il faut cependant pouvoir compter sur une puissance de calcul locale, sans la présence d'une connexion internet. Les joueurs le désirent également, observe-t-on: les ventes de la Xbox One X, une variante de notre console actuelle, que nous avons spécialement conçue pour être la console la plus puissante de la planète, dépassent nos attentes. Même si des joueurs n'investissant pas nécessairement dans une console, mais voulant plutôt utiliser sur leurs appareils mobiles des jeux de qualité console, peuvent tout aussi bien être touchés par xCloud."

Extension démographique

Lorsque Microsoft lança il y a vingt ans environ la première Xbox sur le marché, la console ciblait surtout les joueurs majoritairement masculins et exigeants sur le plan visuel. La marque Xbox de Microsoft a encore et toujours la même image malgré le glissement démographique opéré au cours des dix dernières années parmi les amateurs de jeux. Seule une fraction de ces derniers s'intéresse aux méga-titres plutôt orientés testostérones de Microsoft, tels Halo, Gears of War et Forza Motorsport.

"Les fans de la première heure préfèrent encore et toujours cette offre basique", reconnaît Greenberg. "Mais pour beaucoup de gens qui achètent aujourd'hui une console, il s'agit d'une première. Le public se rajeunit après des années, au cours desquelles les jeux sont devenus matures au même titre que leurs utilisateurs: des jeux comme Fortnite ont attiré de nombreux joueurs. Et le public se féminise aussi. Quarante pour cent de nos joueurs sont aujourd'hui des femmes. Eh oui! Certains stéréotypes, tels celui qui prétend que les jeux sont dominés par des joueurs masculins, ne sont tout simplement plus d'actualité."