Contrairement au marché belge florissant des jeux, celui de l'e-sport n'a en effet pas encore le même type d'exposition internationale, analyse Deloitte. Le marché belge du jeu concerne plus de 5,25 millions de joueurs représentant un total de 662 millions d'euros de revenus pour 2020. Dans le classement mondial, la Belgique occupe la 25e place, la Chine figurant au premier rang.

Les consommateurs du plat pays trouvent en revanche progressivement leur chemin vers ce type de contenu, 28% des Belges (âgés de 16 à 65 ans) étant familiers avec les e-sports et leur définition. Toutefois, ce chiffre est encore assez faible par rapport à la Suisse (41%) et aux pays nordiques (43%), situe le bureau de consultance. A noter également qu'un quart (27%) des Belges ont été exposés à du contenu e-sport et un peu plus d'un dixième (12%) en regardent au moins une fois par semaine.

Un peu moins de la moitié (46%) des personnes qui avaient déjà été exposées aux e-sports avant l'apparition du Covid-19 ont encore augmenté leur consommation pendant la pandémie, relève encore Deloitte.

"La pandémie de Covid-19 a entraîné une augmentation du temps passé à la maison, car de nombreuses activités de loisirs publiques étaient fermées. L'e-sport, quant à lui, est une plateforme numérique et était disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Cela a permis à davantage de personnes d'explorer le monde de l'e-sport", interprète Vincent Fosty, de Deloitte. Selon lui, il n'y a qu'en Hongrie, aux Pays-Bas et au Royaume-Uni que la pandémie a provoqué une augmentation encore plus importante de la "pénétration de l'e-sport".

Le potentiel de revenus des sports électroniques est actuellement limité. Néanmoins, il existe des signes clairs du potentiel croissant sur le marché belge, d'après le bureau de consultance. Aujourd'hui, 19% des Belges âgés de 16 à 65 ans ont ainsi déjà effectué un achat lié à l'e-sport, comme un billet d'entrée pour un tournoi de ce genre ou un abonnement à ce type de contenu en streaming, soit plus que les consommateurs en Allemagne ou aux Pays-Bas. Dans cette catégorie, l'Espagne et la Pologne sont en tête avec 26% chacune.

Contrairement au marché belge florissant des jeux, celui de l'e-sport n'a en effet pas encore le même type d'exposition internationale, analyse Deloitte. Le marché belge du jeu concerne plus de 5,25 millions de joueurs représentant un total de 662 millions d'euros de revenus pour 2020. Dans le classement mondial, la Belgique occupe la 25e place, la Chine figurant au premier rang.Les consommateurs du plat pays trouvent en revanche progressivement leur chemin vers ce type de contenu, 28% des Belges (âgés de 16 à 65 ans) étant familiers avec les e-sports et leur définition. Toutefois, ce chiffre est encore assez faible par rapport à la Suisse (41%) et aux pays nordiques (43%), situe le bureau de consultance. A noter également qu'un quart (27%) des Belges ont été exposés à du contenu e-sport et un peu plus d'un dixième (12%) en regardent au moins une fois par semaine.Un peu moins de la moitié (46%) des personnes qui avaient déjà été exposées aux e-sports avant l'apparition du Covid-19 ont encore augmenté leur consommation pendant la pandémie, relève encore Deloitte."La pandémie de Covid-19 a entraîné une augmentation du temps passé à la maison, car de nombreuses activités de loisirs publiques étaient fermées. L'e-sport, quant à lui, est une plateforme numérique et était disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Cela a permis à davantage de personnes d'explorer le monde de l'e-sport", interprète Vincent Fosty, de Deloitte. Selon lui, il n'y a qu'en Hongrie, aux Pays-Bas et au Royaume-Uni que la pandémie a provoqué une augmentation encore plus importante de la "pénétration de l'e-sport".Le potentiel de revenus des sports électroniques est actuellement limité. Néanmoins, il existe des signes clairs du potentiel croissant sur le marché belge, d'après le bureau de consultance. Aujourd'hui, 19% des Belges âgés de 16 à 65 ans ont ainsi déjà effectué un achat lié à l'e-sport, comme un billet d'entrée pour un tournoi de ce genre ou un abonnement à ce type de contenu en streaming, soit plus que les consommateurs en Allemagne ou aux Pays-Bas. Dans cette catégorie, l'Espagne et la Pologne sont en tête avec 26% chacune.