Deux amis de jeunesse partageant la même passion, un bon voisin avec qui le courant passe directement, des compétences qui se complètent, et un concept de jeu - l'action arcade classique dans une présentation 'cute' - dans lequel le trio se sent vraiment à l'aise: il n'en fallait pas plus en 2016 pour que Niels Dehaes, Toon Van Wemmel et Maxime Tolbecq fondent leur studio de jeux Rocket Vulture. Cannibal Cuisine, le deuxième jeu du studio installé à Diegem, sortira fin mars dans le magasin de téléchargements pour PC Steam et sur la console Nintendo Switch. "Nous aimions tous les trois, pour l'une ou l'autre raison, les jeux de cuisine (cooking games) où il convient de rechercher les ingrédients, avant de les cuisiner", précise Niels Dehaes, qui s'est occupé du travail de programmation du jeu. "Mais il y en a déjà beaucoup sur le marché. Il nous a donc paru intéressant d'y ajouter un peu de chaire humaine (rire). Cette idée 'cannibalistique' fut quelque chose sur lequel nous nous sommes mis rapidement d'accord. En outre, nous avons les mêmes idées pour ce qui est du 'gameplay' (façon de jouer, ndlr): nous apprécions tous les trois les jeux de type arcade, où la vitesse et l'habileté jouent un rôle important. Tout s'est donc parfaitement mis en place pour le concept de Cannibal Cuisine."

Explosion de studios

Rocket Vulture n'est qu'un des dizaines de tout jeunes studios qui sont nés ces dernières années en Belgique. Alors qu'on devait se satisfaire jusqu'en, disons, 2010 d'une poignée de firmes de jeux, ce nombre a progressé à plus de septante durant la décennie écoulée. Quelques titres prometteurs, qui ont récemment vu le jour grâce à cette explosion créative, ou qui paraîtront bientôt, ont pour nom Flotsam (un jeu de construction dans un monde où les océans ont submergé notre planète), Brukel (où le designer Bob De Schutter a réuni dans un jeu les souvenirs de guerre de sa grand-mère de 92 ans) et The Almost Gone (un jeu de puzzle dans un diorama, pour lequel le studio louvaniste Happy Volcano a confié le scénario à l'écrivain Joost Vandecasteele).

Cannibal Cuisine, Rocket Vulture
Cannibal Cuisine © Rocket Vulture

Les nouveaux venus sont souvent des studios assez petits, peuplés en général de deux à six personnes préparant un seul jeu. S'ils le vendent, ils passent alors à son successeur qui sera financé par les rentrées du précédent. Tel est partiellement le cas de Cannibal Cuisine: une partie du jeu a été financée avec les apports de son prédécesseur Drifty. En outre, le studio a aussi fait appel au Gamefonds, une composante du Vlaams Audiovisueel Fonds, qui alloue chaque année 1,73 million d'euros de subsides aux producteurs de jeux prometteurs. "C'est là un important support", explique Dehaes. "Mais nous faisons aussi du travail à la commande, comme la création de prototypes, la livraison de designs graphiques et le développement d'applis mobiles pour d'autres, dont nous utilisons les revenus pour nos projets. Il s'agit là d'une approche courante dans notre secteur."

Vague 'indie'

Le Gamefonds représente un soutien important pour les jeunes entreprises de jeux belges. Mais ce qui est tout aussi intéressant, c'est la percée au niveau mondial de ce qu'on appelle le mouvement de jeux 'indie': il y a une quinzaine d'années, plusieurs créateurs de jeux s'étaient fixé comme objectif de développer des titres assez simples, pour lesquels un faible investissement suffirait et qu'ils pourraient vendre directement aux joueurs par le biais du téléchargement. Cette vague 'indie' devint vraiment énorme il y a sept ans, ce qui fait que les fabricants de consoles durent suivre le mouvement: les magasins de téléchargements des consoles PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch sont aujourd'hui relativement accessibles aux studios 'indie'. Cela engendra une véritable constellation, dont le secteur du jeu belge profite donc aussi. "La percée de ce circuit 'indie' a fait bouger beaucoup de choses", affirme David Verbruggen, porte-parole de la fédération flamande des producteurs de jeux Flega. "Cela a amené l'oxygène créatif nécessaire dans l'industrie des jeux vidéo. Voilà pourquoi les petites entreprises de jeux belges ont pu croître."

Flotsam, .
Flotsam © .

Professionnalisation

En même temps, les firmes de jeux belges sont aussi progressivement confrontées à un autre phénomène récursif mondial: un nombre croissant de développeurs 'indie' se tournent quand même vers une maison d'édition, qui assure le marketing et la publicité de leurs titres. Les studios de jeux belges leur emboîtent doucement le pas: c'est ainsi que Flotsam par exemple est édité par la firme américaine Kongregate. Cronos, le cluster d'entreprises IT de Kontich, qui a dans le passé déjà pris sous son aile de nombreux studios de jeux, a fondé dans ce but l'année dernière Cronos Interactive, le premier Publisher belge. Ce dernier a entre-temps édité notamment Journey for Elysium, un jeu de réalité virtuelle du studio gantois fort de dix personnes Mantis Games, un jeu qui ne peut tourner que sur le système très coûteux HTC Vive. "Entre autres, parce que le studio ciblait spécifiquement une seule plate-forme, il a eu besoin d'un support publicitaire afin d'atteindre un public aussi vaste que possible dans la base de joueurs existante du Vive", prétend Philémon Heutte, en charge des relations presse et du marketing des jeux de Cronos Interactive.

"Mais ne vous méprenez pas: nos entreprises de jeux n'ont pas la vie facile", conclut Verbruggen. "Du fait que l'accès au consommateur est démocratisé, une prolifération sauvage s'est manifestée, dans laquelle il est malaisé d'encore se distinguer. L'identification est devenu un important problème de nos jours."

Deux amis de jeunesse partageant la même passion, un bon voisin avec qui le courant passe directement, des compétences qui se complètent, et un concept de jeu - l'action arcade classique dans une présentation 'cute' - dans lequel le trio se sent vraiment à l'aise: il n'en fallait pas plus en 2016 pour que Niels Dehaes, Toon Van Wemmel et Maxime Tolbecq fondent leur studio de jeux Rocket Vulture. Cannibal Cuisine, le deuxième jeu du studio installé à Diegem, sortira fin mars dans le magasin de téléchargements pour PC Steam et sur la console Nintendo Switch. "Nous aimions tous les trois, pour l'une ou l'autre raison, les jeux de cuisine (cooking games) où il convient de rechercher les ingrédients, avant de les cuisiner", précise Niels Dehaes, qui s'est occupé du travail de programmation du jeu. "Mais il y en a déjà beaucoup sur le marché. Il nous a donc paru intéressant d'y ajouter un peu de chaire humaine (rire). Cette idée 'cannibalistique' fut quelque chose sur lequel nous nous sommes mis rapidement d'accord. En outre, nous avons les mêmes idées pour ce qui est du 'gameplay' (façon de jouer, ndlr): nous apprécions tous les trois les jeux de type arcade, où la vitesse et l'habileté jouent un rôle important. Tout s'est donc parfaitement mis en place pour le concept de Cannibal Cuisine."Explosion de studiosRocket Vulture n'est qu'un des dizaines de tout jeunes studios qui sont nés ces dernières années en Belgique. Alors qu'on devait se satisfaire jusqu'en, disons, 2010 d'une poignée de firmes de jeux, ce nombre a progressé à plus de septante durant la décennie écoulée. Quelques titres prometteurs, qui ont récemment vu le jour grâce à cette explosion créative, ou qui paraîtront bientôt, ont pour nom Flotsam (un jeu de construction dans un monde où les océans ont submergé notre planète), Brukel (où le designer Bob De Schutter a réuni dans un jeu les souvenirs de guerre de sa grand-mère de 92 ans) et The Almost Gone (un jeu de puzzle dans un diorama, pour lequel le studio louvaniste Happy Volcano a confié le scénario à l'écrivain Joost Vandecasteele). Les nouveaux venus sont souvent des studios assez petits, peuplés en général de deux à six personnes préparant un seul jeu. S'ils le vendent, ils passent alors à son successeur qui sera financé par les rentrées du précédent. Tel est partiellement le cas de Cannibal Cuisine: une partie du jeu a été financée avec les apports de son prédécesseur Drifty. En outre, le studio a aussi fait appel au Gamefonds, une composante du Vlaams Audiovisueel Fonds, qui alloue chaque année 1,73 million d'euros de subsides aux producteurs de jeux prometteurs. "C'est là un important support", explique Dehaes. "Mais nous faisons aussi du travail à la commande, comme la création de prototypes, la livraison de designs graphiques et le développement d'applis mobiles pour d'autres, dont nous utilisons les revenus pour nos projets. Il s'agit là d'une approche courante dans notre secteur."Vague 'indie'Le Gamefonds représente un soutien important pour les jeunes entreprises de jeux belges. Mais ce qui est tout aussi intéressant, c'est la percée au niveau mondial de ce qu'on appelle le mouvement de jeux 'indie': il y a une quinzaine d'années, plusieurs créateurs de jeux s'étaient fixé comme objectif de développer des titres assez simples, pour lesquels un faible investissement suffirait et qu'ils pourraient vendre directement aux joueurs par le biais du téléchargement. Cette vague 'indie' devint vraiment énorme il y a sept ans, ce qui fait que les fabricants de consoles durent suivre le mouvement: les magasins de téléchargements des consoles PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch sont aujourd'hui relativement accessibles aux studios 'indie'. Cela engendra une véritable constellation, dont le secteur du jeu belge profite donc aussi. "La percée de ce circuit 'indie' a fait bouger beaucoup de choses", affirme David Verbruggen, porte-parole de la fédération flamande des producteurs de jeux Flega. "Cela a amené l'oxygène créatif nécessaire dans l'industrie des jeux vidéo. Voilà pourquoi les petites entreprises de jeux belges ont pu croître."ProfessionnalisationEn même temps, les firmes de jeux belges sont aussi progressivement confrontées à un autre phénomène récursif mondial: un nombre croissant de développeurs 'indie' se tournent quand même vers une maison d'édition, qui assure le marketing et la publicité de leurs titres. Les studios de jeux belges leur emboîtent doucement le pas: c'est ainsi que Flotsam par exemple est édité par la firme américaine Kongregate. Cronos, le cluster d'entreprises IT de Kontich, qui a dans le passé déjà pris sous son aile de nombreux studios de jeux, a fondé dans ce but l'année dernière Cronos Interactive, le premier Publisher belge. Ce dernier a entre-temps édité notamment Journey for Elysium, un jeu de réalité virtuelle du studio gantois fort de dix personnes Mantis Games, un jeu qui ne peut tourner que sur le système très coûteux HTC Vive. "Entre autres, parce que le studio ciblait spécifiquement une seule plate-forme, il a eu besoin d'un support publicitaire afin d'atteindre un public aussi vaste que possible dans la base de joueurs existante du Vive", prétend Philémon Heutte, en charge des relations presse et du marketing des jeux de Cronos Interactive."Mais ne vous méprenez pas: nos entreprises de jeux n'ont pas la vie facile", conclut Verbruggen. "Du fait que l'accès au consommateur est démocratisé, une prolifération sauvage s'est manifestée, dans laquelle il est malaisé d'encore se distinguer. L'identification est devenu un important problème de nos jours."