L’eSports entre dans les moeurs, mais… pas (encore) en Belgique

League of Legends est la compétition d'e-sport la plus regardée. L'an dernier, 18.000 fans ont assisté physiquement à la finale à Los Angeles. © MRV PHOTOGRAPHY
Sebastien Marien Stagiair Data News 

Proximus annonce ce vendredi qu’elle va miser pleinement sur l’e-sports, mais la participation compétitive à des jeux vidéo n’a jusqu’à présent pas encore vraiment connu le succès en Belgique. Les entrepreneurs attendent donc encore les réussites étrangères qui devraient alors susciter l’intérêt de nos politiciens.

Dans des pays comme les Etats-Unis, la Chine et la Corée du Sud, participer à des compétitions de jeux vidéo devient quasiment aussi normal que prendre part au match annuel de charité organisé par un club de football local. Les développeurs, qui ont créé un jeu offrant du potentiel pour des rencontres professionnelles, négocient avec des chaînes TV ou d’importants sites web vidéo tels YouTube ou Twitch, le site de streaming d’Amazon pour les jeux. Avec les jeux populaires, chaque joueur peut récolter des millions d’euros de récompense, et les chaînes de sport s’affrontent pour s’approprier les droits d’émission des tournois d’eSports. Il y a donc clairement un marché pour les sports électroniques (eSports).

205 millions de spectateurs

C’est ainsi que le producteur de jeux Blizzard a vendu les droits de l’Overwatch League, une toute nouvelle compétition d’eSports, pour 90 millions $ au service de diffusion d’Amazon. Jusqu’à 440.000 personnes (un pic!) ont pu voir en direct comment une équipe de joueurs talentueux a volé virtuellement dans les plumes d’une autre avec les personnages du jeu. Ce qui est important à savoir, c’est que tous ces spectateurs n’ont suivi en l’occurrence qu’un jeu spécifique. Pour attirer des fans du monde entier, l’Overwatch League exploite une formule par laquelle les équipes portent le nom d’une ville. C’est ainsi que des équipes telles ‘London Spitfire’, ‘Boston Uprising’ et ‘Shanghai Dragons’ deviennent des fiertés locales.

En comptabilisant chaque jeu, toutes compétitions confondues, l’eSports touche 205 millions de spectateurs dans le monde, selon le cabinet d’analystes de marché néerlandais Newzoo. Par comparaison, la finale de la Premier League anglaise de football représente quelque 700 millions de spectateurs, alors que celle du Superbowl attire 114 millions de personnes. L’on s’attend à ce que la valeur totale de l’industrie eSports double cette année par rapport à il y a trois ans. En 2015, les compétitions de jeux ont rapporté 224 millions € au niveau mondial. Cette année, ce montant devrait atteindre 618 millions €.

Pays en voie de développement

Mais cette percée d’eSports n’est encore que peu visible en Belgique. Notre pays n’occupe en effet que la 42e place pour ce qui est du montant total des prix avec 779.992 €. Nous sommes ainsi dépassés par des pays comme la Slovaquie, la Biélorussie et le Liban, mais nos pays voisins font aussi nettement mieux que nous. Il en résulte que la Belgique est connue dans le monde comme un pays en voie de développement en matière d’eSports. Mais qu’est-ce qui empêche une chaîne belge de retransmettre le championnat du monde de League of Legends par exemple? Pas mal de choses, semble-t-il.

Les golfeurs doivent arpenter le green quatre heures durant, mais c’est aussi là leur principale contrainte physique.

Alors qu’au niveau mondial, toujours plus de sponsors et d’organisations distinguent le potentiel des compétitions de jeux électroniques, il n’est chez nous pas évident de créer une entreprise qui s’occupe quotidiennement d’eSports. L’European Gaming Organization (EGO) bruxelloise, fondée en 2015, est la seule arène belge qui soit utilisée toute l’année durant pour des matchs eSports. “Je me suis toujours senti à l’aise dans les jeux, mais en Belgique, il était malaisé de jouer régulièrement à des jeux eSports. Mes parents voulaient me soutenir et ont donc décidé de créer eux-mêmes une ASBL, explique Jeremy Goossens, joueur professionnel de la première heure et à présent manager d’événements pour EGO. Mais il faut savoir qu’il est très compliqué de gagner de l’argent avec une organisation eSports en Belgique. En réalité, on en perd. Si une telle organisation est fondée en France par exemple, elle attirera beaucoup plus facilement des sponsors locaux que chez nous. Les entreprises qui prennent contact avec nous, sont souvent des filiales néerlandaises ou françaises, parce que leur filiale belge locale n’y voit simplement aucun intérêt.”

En plus des sponsors du secteur privé, il est, selon Goossens, encore plus difficile de trouver du soutien financier de la part des régions ou des communes. “L’eSports n’est à tout le moins pas en haut de l’agenda politique. Lorsque les Belges pensent au jeu en général, ils n’en ont pas vraiment une bonne image. Pour eux, nous sommes des ados à l’acné prononcée, qui jouons à toute heure de la nuit à des jeux violents, alors que nous devrions être au lit, afin de nous lever frais et dispos le lendemain pour suivre les cours. Pourquoi les politiciens accorderaient-ils des subsides pour nous permettre de jouer encore plus?”

Salaire mensuel et pension

Cette histoire, Alexandre Vanhomwegen, un amateur belge de l’équipe Overwatch League des ‘Houston Outlaws’, ne peut que la confirmer. “Nous, les joueurs belges, sommes parfois honteux de dire aux autres que nous venons de Belgique, du fait que notre pays a une piètre réputation”, avoue Vanhomwegen, connu dans le monde eSports sous le pseudonyme ‘SPREE’.

Une banque belge a été le sponsor principal d’un événement eSports chez nous, en collaboration avec le Sporting d’Anderlecht. Une belle évolution pour le monde eSports belge.

Tout comme Jeremy Goossens, SPREE doit également sa carrière en grande partie à ses parents. “Dans beaucoup d’autres pays, les gens savent qu’il est possible pour un joueur de faire carrière, s’il dispose du talent nécessaire, mais dans notre pays, le jeu n’a pas bonne réputation dans de nombreuses familles. Moi, j’ai réussi à convaincre mes parents, parce qu’ils avaient confiance dans mes capacités. En fin de compte, j’ai pu faire la différence en compétition, ce qui fait qu’une équipe professionnelle m’a découvert. Mais pour les Belges, il est particulièrement malaisé de percer au niveau professionnel, parce que dans notre pays, il n’y a pas de véritable industrie eSports. Je gagne à présent un salaire mensuel fixe chez les Houston Outlaws.” En Overwatch League, le salaire annuel minimum pour les joueurs est de 50.000 $ hors bonus, et les joueurs épargnent aussi automatiquement pour leur pension.

Effet négatif sur la qualité

La plupart des équipes et organisations eSports belges éprouvent des difficultés à marquer de leur empreinte le marché en croissance des jeux de compétition sur le plan mondial. “Notre pays dispose pourtant de plusieurs très bonnes équipes connues, mais elles souffrent d’une identité belge qui leur colle à la peau”, affirme Jeremy Goossens d’EGO. L’acteur de l’Overwatch League SPREE le confirme: “Nos pays voisins disposent d’une bien meilleure réputation en eSports au niveau mondial. Le marché belge est trop petit et limité, ce qui ne profite pas à la qualité.”

SPREE envisage un lien entre la façon, dont un sport est soutenu, et la qualité des équipes et des joueurs. “Notre pays est peut-être exigu, mais les équipes sportives belges telles les Diables Rouges démontrent qu’un bon climat ambiant génère davantage de joueurs de qualité, prétend SPREE. Je suis dès à présent certain que dans les 3 années à venir, on ne verra plus de nouveaux joueurs belges en Overwatch League. Il y a trop peu de talent exploité en Belgique, et les joueurs qui prennent les choses au sérieux, n’ont pas toujours les moyens de tirer le maximum de leur carrière. Actuellement, la League est dominée par des joueurs sud-coréens et américains. Dans ces pays, on accorde nettement plus d’attention aux joueurs professionnels.”

Crier pour attirer l’attention

“Le problème, c’est qu’avec la stratégie politique actuelle, l’eSports n’appartient à aucune catégorie, explique encore Goossens. Dans la plupart des autres pays, cela fait partie de la politique sportive gouvernementale, mais tel n’est pas le cas chez nous. C’est la raison pour laquelle des initiateurs comme nous ne peuvent compter sur aucune aide financière de la part des autorités. Chez EGO, nous avons bien reçu des subsides communaux de la ville de Bruxelles pour un événement spécifique, mais uniquement parce que ledit événement s’inscrivait dans un tournoi européen. La ville de Bruxelles nous avait à l’époque indiqué clairement que ce qui l’intéressait, ce n’était pas tant l’eSports, mais plutôt son profilage vis-à-vis d’autres villes européennes.”

Le marché belge est trop petit et limité, ce qui ne joue pas en faveur de la qualité.

Une manière potentielle d’attirer l’attention sur l’eSports, c’est de faire appel à un groupe d’intérêt. “Le sport est une compétence régionale en Belgique. En Wallonie, un tel groupe est en préparation, mais à Bruxelles et en Flandre, il n’y a pas encore de véritable porte-parole des jeux de compétition. On observe qu’il est par conséquent malaisé d’attirer l’attention politique à un plus haut niveau”, estime Goossens.

La compétence ‘Médias’

Mais comment les décideurs politiques déterminent-ils quelle activité est reconnue ou non comme un sport? Nous avons demandé au cabinet du ministre flamand du sport, Philippe Muyters, d’établir une comparaison entre l’eSports et les échecs. “L’eSports n’est officiellement pas considéré comme un sport en Flandre, pas plus que les échecs du reste. Même s’il y a des ressemblances avec le sport de haut niveau sur le plan de la coordination, de la concentration, de la dextérité et de la tactique, le physique n’est par contre pas suffisamment présent. L’eSports est ainsi de la compétence des ‘médias’, alors que les échecs dépendent de la ‘culture'”, affirme la porte-parole adjointe Veerle Van Nieuwenhuysen.

L’acteur de l’Overwatch League SPREE s’inscrit en faux contre ce raisonnement. “L’eSports a toutes les propriétés qu’ont les autres sports. Nous avons des schémas d’entraînement et des coachs professionnels. Nous passons des heures ensemble pour visionner les images des parties des autres équipes, afin de mettre au point une stratégie adaptée. En outre, nous disposons de joueurs de réserve et de spécialistes pour les différents rôles et personnages des jeux. Et au niveau du vécu et de l’ambiance, l’eSports n’a absolument rien à envier aux autres sports.”

Un sport sans subsides

SPREE, qui habite en permanence à Los Angeles depuis la fin de l’année dernière, rejette aussi les ‘arguments physiques’ de la stratégie politique actuelle dans notre pays. “Chaque joueur doit avoir d’excellents réflexes. Il faut savoir que l’utilisation de la souris informatique s’avère très technique et exige pas mal d’entraînement. Je regrette qu’on néglige si fort l’aspect physique de l’eSports. Les jeux sont vraiment très intenses, y compris sur le plan de la concentration. Faire son entrée en tant que joueur réserviste ou que spécialiste est tout un art, car vous devez aussitôt agir dans le jeu et ce, tant mentalement que physiquement. Enfin, nous effectuons après chaque brève session les exercices de stretching requis pour relaxer nos poignets et nos mains.”

Il y a trop peu de talent exploité en Belgique, et les joueurs qui prennent les choses au sérieux, n’ont pas toujours les moyens de tirer le maximum de leur carrière.

On ne peut évidemment pas nier qu’il existe des activités physiquement plus intensives que le jeu. Mais il y a aussi des sports reconnus comme tels qui n’exigent pas des efforts physiques démesurés. Le golf en est un exemple. A l’occasion des Jeux Olympiques de 2016, le golf a été reconnu comme un ‘sport d’élite’. Il en résulte que des associations peuvent compter sur des subsides supplémentaires, ainsi que sur un accompagnement en matière de formation. Guido Vyncke est un docteur spécialisé dans la médecine physique. Il est aussi membre de la commission médicale de Golf Vlaanderen. “Pour les joueurs de golf tant professionnels qu’amateurs, il est surtout important d’être en bonne forme physique pour arpenter le green quatre heures durant. Mais il s’agit là de leur plus importante contrainte, explique Vyncke. Pour les joueurs pros, il est essentiel de garder un contrôle complet de leur corps. Voilà pourquoi ils effectuent des entraînements physiques complémentaires.”

L’eSports en tant que coeur de métier

Mais le monde eSports belge ne se résume pas à des difficultés financières et à d’autres expériences chaotiques. Il y a aussi des exemples d’événements réussis. “En 2011, nous sommes arrivés à la conclusion que l’on en faisait trop peu pour le jeu en Belgique. Voilà pourquoi nous avons organisé l’événement annuel Gameland dans le parc d’attractions de Bobbejaanland, déclare Steven Leunens, directeur de 4Entertainment, une entreprise belge spécialisée en événements liés au jeu. Trois années plus tard, nous avons quitté Bobbejaanland pour créer l’événement Gameforce, de plus grande taille, au Nekkerhal de Malines. Aujourd’hui, nous organisons avec Gameforce des compétitions d’eSports et permettons aux joueurs de faire connaissance avec des jeux non encore sortis. Nous proposons des expériences VR, des jeux rétro et misons sur ‘cosplay’, où les joueurs prennent l’aspect de leurs personnages favoris.”

Leunens admet lui aussi qu’il est malaisé en Belgique pour des entreprises et des événements d’organiser des activités réussies en matière d’eSports, mais ces dernières années, 4Entertainment parvient quand même à intéresser des sponsors locaux. “Les éditeurs de jeux et les fabricants de hardware commencent à nous connaître, parce qu’en plus de Gameforce, nous avons ces dernières années aussi lancé d’autres projets. On remarque que divers acteurs montrent de l’intérêt, à l’image d’une banque belge qui est le sponsor principal d’un événement eSports en collaboration avec le club de football du Sporting d’Anderlecht. Ce genre de collaboration démontre que nous récoltons progressivement les fruits de notre travail de ces dernières années. Le fait que nous puissions attirer des sponsors locaux, représente une évolution positive pour le monde eSports belge. Nous parvenons à faire des événements basés sur des jeux et d’eSports notre coeur de métier, mais cela n’a pas été évident. Nous n’avons ainsi jamais pu compter sur des subsides pour nos événements.”

Rattrapage belge

Le directeur Steven Leunens et l’event manager Jeremy Goossens ont en tout cas foi dans l’avenir de l’industrie belge. “Si le succès d’eSports croît dans les autres pays et que d’importants contrats TV attirent davantage de téléspectateurs, notre pays devra suivre le mouvement, prévoit Leunens. On observe du reste que le phénomène eSports a gagné en maturité. Des exemples comme l’Overwatch League en sont la meilleure preuve. Cette activité eSports qui n’a encore rien démontré, parvient néanmoins à conclure un accord de diffusion de 90 millions $. Douze équipes vont jusqu’à débourser chacune 20 millions $ pour en faire partie. Tôt ou tard, le politique devra accorder à l’eSports l’attention qu’il mérite, et notre pays entamera alors sa manoeuvre de rattrapage.”

Veerle Van Nieuwenhuysen, porte-parole adjointe du cabinet du ministre flamand des sports Philippe Muyters, insiste sur le fait que la situation est suivie avec attention. “Le monde du sport considère aujourd’hui les jeux électroniques avec beaucoup d’intérêt. Le Sporting d’Anderlecht, tout comme le Standard et Mouscron, ont acquis l’année dernière par exemple un premier joueur eSports qui, en tant qu’ambassadeur de ces clubs, participent à des tournois FIFA internationaux. De son côté, Sport Vlaanderen, conjointement avec Tomorrowlab, passe en revue toutes les innovations sportives, dont la plus-value que l’eSports peut représenter en vue de proposer un sport new look.”

L'eSports entre dans les moeurs, mais... pas (encore) en Belgique
© PayPal

Une étude effectuée par PayPal et le cabinet d’analystes de marché SuperData montre entre-temps que la valeur marchande du secteur eSports belge progresse petit à petit. Le marché européen du jeu professionnel représente quelque 202 millions €. Quant au marché belge il en est actuellement à 2,4 million €. En 2018, ce montant devrait atteindre 2,8 millions €.

Attentisme

Malgré les chiffres de visionnement en hausse et la valeur croissante du marché eSports belge, tant Leunens que Goossens déconseillent de s’y lancer pour le moment. “Vu la situation actuelle, je dissuaderais provisoirement à quelqu’un de sortir de nouveaux projets, affirme Leunens. Je suis convaincu que l’eSports va finir par percer chez nous, mais à moins que vous n’ayez un très solide business plan, il est encore trop malaisé de mettre en oeuvre un projet fructueux dans notre pays. Mais que les choses soient claires: c’est néanmoins possible. Gameforce exploitera cette année un espace plus important à Nekkerhal, et nous rêvons d’un emplacement plus vaste encore. Peut-être aboutirons-nous à Brussels Expo d’ici quelques années, mais ce n’est pas encore pour demain évidemment.”

Jeremy Goossens partage la prudence de Leunens. “Les subsides sont énormément importants. Le matériel de jeu par exemple est assez coûteux. Chez EGO, nous avons choisi de proposer notre propre équipement, ce que fait que les joueurs peuvent laisser leurs appareils chez eux. C’est donc une activité onéreuse. Actuellement, nous tentons de sortir du rouge et à terme, nous espérons attirer plus d’attention locale.” Les entrepreneurs courageux peuvent s’y risquer, mais nos interlocuteurs leur conseillent pourtant d’attendre encore un peu. Il y a certes un intérêt croissant pour l’eSports, mais notre pays attend surtout des histoires à succès étrangères, qui pourraient inciter nos politiciens à aller de l’avant.

Assez de spectateurs?

Une étude effectuée par PayPal et le cabinet d’analystes de marché Superdata montre qu’il y a en Belgique un intérêt croissant pour l’eSports, et que notre pays progresse deux fois plus vite sur le plan des chiffres de spectateurs que la moyenne européenne.

En moyenne en Europe, le nombre de spectateurs de matchs augmentera cette année de 13%, contre 28% dans notre pays. En tout, la Belgique compte aujourd’hui 1,1 million de visionneurs uniques, mais ce nombre devrait croître de moitié au cours des deux prochaines années, selon l’étude. Pour ce qui est de la répartition hommes-femmes, il apparaît que 82% du public eSports belge est masculin. Et les deux principales catégories d’âge sont: 25 – 34 ans (38%) et 18 – 24 ans (32%). Ces résultats sont basés sur une combinaison de chiffres obtenus au niveau national en 2017 et de données de spectateurs eSports collectées via Twitch et YouTube. Ppour son étude nationale, SuperData a fait appel à un échantillon de 1.000 personnes par pays européen.

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