Où restent les applications de RV non liées aux jeux ?

11/08/17 à 18:43 - Mise à jour à 18:43

Alors que la réalité virtuelle peine à s'imposer dans les foyers via les jeux vidéo, les éditeurs franchissent déjà une étape supplémentaire : les applications hors jeux adaptées à cette nouvelle technologie, lesquelles doivent supplanter à long terme les jeux. Si celles-ci restent toujours légèrement en retrait, elles sont bel et bien présentes.

Où restent les applications de RV non liées aux jeux ?

© Getty Images/iStockphoto

Avant qu'une personne ait acquis une certaine dextérité dans la soudure de deux pièces métalliques, il lui aura fallu plusieurs dizaines d'essais infructueux - et donc pas mal de déchets de matériaux. Avec Vivedu, une nouvelle application présentée en début d'année par le fabricant taïwanais HTC dans le cadre du Mobile World Congress de Barcelone, cette opération peut se révéler nettement plus économique et moins dangereuse en remplaçant le masque de soudeur et l'appareil de soudage par des lunettes de RV et un contrôleur adapté. Plusieurs entreprises taïwanaises et établissements d'enseignement ont collaboré avec HTC pour mettre au point Vivedu, une application prévue pour le Vive et permettant de former à l'utilisation de différents outils de manière intuitive dans le monde virtuel. Y compris le recours à des appareils de traitement d'ersatz du métal dont le poids est similaire sur lesquels sont montés des lunettes et des contrôleurs de mouvements.

"La réalité virtuelle est non seulement originale et fun, mais résout un problème, explique Graham Breen, responsable de programme européen pour la RV chez HTC. Les gens peuvent ainsi apprendre de nouvelles choses pour lesquelles plusieurs seuils existent dans la vraie vie. Prenez la soudure, une compétence importante utile dans plusieurs secteurs d'activité. Reste qu'en raison des mesures de sécurité et des contraintes de coûts, cette expertise ne peut être apprise que dans un environnement contrôlé. Avec un casque de RV, un ordinateur et un logiciel, cette activité peut être simplement apprise dans son salon."

Partie émergée de l'iceberg

Les versions commerciales des HTC Vive, Oculus Rift et Playstation VR sont disponibles depuis un an environ sur le marché et étaient initialement destinées aux jeux vidéo. Mais des applications comme Vivedu montrent que tant les fabricants qu'un nouveau public sont prêts à franchir une étape supplémentaire. Ainsi, les lunettes de RV font peu à peu leur apparition dans la distribution, le tourisme, l'immobilier, le design, la santé, la formation, le sport et... le sexe ! Certes, les premières estimations montrent que les fabricants des 3 plates-formes de VR dominantes pour l'instant ont quelque peu surestimé leurs premières projections de ventes, mais selon la banque d'investissement Digi-Capital, le marché mondial de la RV industrielle devrait atteindre pas moins de 30 milliards € d'ici la fin 2020. Près de la moitié des ventes portera sans doute sur les jeux, tandis que le matériel représentera environ 25 %, les autres 20 % concernant d'autres applications. "Les jeux ne sont que la partie émergée de l'iceberg, estime encore Breen. Certes, les jeux vidéo constituent l'application la plus visible pour l'instant. Mais il existe un tel nombre d'autres applications potentielles qu'il est inévitable que l'importance des jeux ira en diminuant dans le cadre d'une offre sans cesse plus large."

Ainsi, Sony PlayStation, qui destinait au départ ses lunettes PlayStation VR exclusivement aux jeux vidéo, a procédé en début d'année à une remise en question fondamentale en annonçant que sa plate-forme s'ouvrirait également à des applications commerciales. Preuve que les jeux ne sont pas la - seule - solution.

Doper les revenus

Au-delà de la formation, la vente et le marketing semble constituer un fil rouge majeur des applications de RV commerciales actuelles. Prenez le cas d'un showroom automobile : la proposition classique consiste à présenter sur place un modèle intégrant les options choisies par le garage, alors que les autres options du catalogue doivent simplement être imaginées. "La RV révolutionne toute l'expérience en showroom, estime Jochen Van Lysebettens, business developer pour la société de visualisation 3D Nanopixel (Roulers). Il est en effet possible de visualiser une voiture qui est très proche du produit final souhaité. Vous évitez au client une partie importante du travail de réflexion visuelle : tout est en principe visualisable, en fonction des données qui sont disponibles."

Ou pour reprendre un cliché cher au vendeur : le produit se vend désormais de lui-même. "La RV peut modifier fondamentalement le rôle du vendeur, poursuit Van Lysebettens. Celui-ci devient davantage un consultant qui assiste le client dans la personnalisation du produit et l'aide à réfléchir aux différentes options."

Avec la percée de ce type d'applications commerciales, le prix relativement élevé du matériel devient moins problématique. En effet, alors qu'un prix d'achat de 400 à 900 € pour un casque de RV est difficile à avaler pour un consommateur, la question se pose moins pour une entreprise qui investit dans ses structures de vente ou de formation. "La RV améliore l'efficacité et la probabilité de vente de vos produits, ajoute Breen. Il est évident qu'un nombre croissant d'entreprises et d'organisations considéreront à l'avenir la RV comme un investissement.

Nos partenaires