4 leçons de réalité virtuelle du secteur des jeux vidéo

26/02/16 à 13:31 - Mise à jour à 13:31

Source: Datanews

La réalité virtuelle (RV) est à l'aube d'une percée majeure, mais est surtout appliquée aujourd'hui dans les jeux vidéo. Du coup, les concepteurs de jeux maîtrisent désormais parfaitement les défis liés aux futures applications de RV. Voici 4 leçons qu'ils ont d'ores et déjà retenues.

4 leçons de réalité virtuelle du secteur des jeux vidéo

© Reuters

Aujourd'hui déjà disponibles sur le marché, les lunettes de RV Cardboard de Google sont surtout utilisées dans le secteur de la publicité et des médias comme une sorte de variante sophistiquée des balades à 360° que l'on retrouvait voici 15 ans déjà dans des sites web. Pour sa part, Oculus, le pionnier du casque de RV racheté voici un an et demi pour 2 milliards $ par Facebook, lancera dans le premier semestre de cette année une première version commerciale de ses lunettes Rift.

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Sachant que le matériel est désormais disponible, il appartient aux développeurs de logiciels de se mettre au travail

Sony devrait également suivre plus tard dans l'année avec la PlayStation VR, un accessoire associé à la console de jeux et qui place le joueur dans un environnement 3D de leur jeu vidéo. De son côté, HTC cible le même objectif avec ses lunettes Vive, développées par le fabricant de matériel taiwanais en partenariat avec le spécialiste du jeu Valve. Enfin, Samsung a désormais intégré une partie de la technologie Oculus dans son Gear VR également disponible sur le marché. Il s'agit là d'un jeu supplémentaire pour ses smartphones en transformant le smartphone en écran enfichable.

Tel est l'état actuel du marché dans un secteur de la RV en pleine relance, après un faux départ dans les années '90, alors que la réalité virtuelle entendait s'imposer aux masses. Les acteurs du marché sont convaincus que des applications sérieuses pourraient voir le jour pour leurs équipements, alors même que les solutions actuellement disponibles s'adressent surtout au domaine des jeux vidéo.

Data News s'est entretenu au cours de l'année écoulée avec de nombreux développeurs de jeux dont les premières tentatives plus ou moins commerciales sont devenues une sorte de référence de la manière dont de telles applications de RV devraient être développées à l'avenir. Car sachant que le matériel est désormais disponible, il appartient aux développeurs de logiciels de se mettre au travail. Voici 4 leçons retenues par l'avant-garde des concepteurs de jeux.

1. Un certain pourcentage d'utilisateurs seront sans doute toujours malades

Il s'agit là d'un obstacle majeur à la percée future de la technologie : un pourcentage important d'utilisateurs potentiels - les chercheurs évoquent le chiffre de 5 à 10% - ne supportera jamais la plongée dans la réalité virtuelle. Il existe différentes théories sur le pourquoi de cette situation, lesquelles se recoupent d'ailleurs largement, mais la question porterait sur une sorte de 'court-circuitage' dans le cerveau : les yeux pensent que vous bougez, alors que le sens de l'équilibre dans l'oreille interne et la proprioception qui transmet l'information des muscles au cerveau indiquent à l'individu qu'il est debout ou assis sans bouger vraiment. Les fabricants de matériel et les concepteurs d'applications n'ont pas encore pour l'instant trouvé la parade, sinon en limitant au maximum la latence entre l'image dans le viseur et le mouvement de la tête. Cela étant, il est tout à fait possible que certains médecins ne puissent jamais utiliser cette technologie pour des applications de télémédecine sophistiquées. "Quand une personne fait-elle quelque chose qui la rend malade ?", s'interroge Ben Lewis-Evans, un comportementaliste américain qui a réalisé des tests de focalisation de jeux vidéo pour le compte de la société Player Research .

2. Le porteur doit toujours avoir le contrôle intégral

Pour que le logiciel de RV puisse s'assurer que le visiteur de mondes virtuels se sente pleinement immergé dans son expérience, il est important de limiter au maximum la vitesse des mouvements à effectuer. Du coup, le risque de nausée évoqué ci-dessus sera réduit autant que possible. "Se promener est parfait, courir n'est pas bon", résume Brynley Gibson, producteur exécutif de plusieurs expériences de jeux vidéo simples (comme être la victime d'une torture !) que le département de Sony PlayStation de Londres est en train de concevoir pour le casque de RV de la PlayStation. Ce qui peut également fonctionner, c'est l'apesanteur proposée dans le jeu Adr1ft attendu fin mars sur le marché et qui met le joueur dans la peau d'un astronaute égaré. Mais dans l'ensemble, il conviendra d'éviter les 'métaphores' dans les mouvements, dixit Valves Malaika. "Les lois physiques du monde virtuel doivent coïncider autant que possible avec les lois du monde réel. Pas question donc de super-puissances !"

3. Le système de commande doit venir d'ailleurs

Les lunettes de RV disposent d'accéléromètres et autres capteurs de mouvements pour mesurer les mouvements de la tête et des muscles du cou, de sorte que l'image dans la visière puisse être adaptée en quelques millisecondes. Jusqu'à un certain niveau, le système peut également être utilisé pour permettre à l'utilisateur de se mouvoir dans le monde virtuel. Mais il vaudrait mieux que le système de commande ne soit pas entièrement basé sur cette technologie, affirme Yasser Malaika, développeur RV chez Valve, le concepteur américain de jeux vidéo qui commercialise les lunettes Vive avec HTC. "Les muscles de la nuque et les paupières ne sont pas adaptées à des interactions de longue durée." Comment faire dès lors ? Les concepteurs de jeux ajoutent simplement un contrôleur de jeu à leur 'expérience', mais n'importe quel appareil intégrant des boutons de direction suffit.

4. Pas trop de réalisme visuel

L'écran interne de la plupart des lunettes de RV affichent une image Full HD, alors que le matériel des PC et consoles de jeux sur lesquels elles seront bientôt connectées peuvent également proposent des mondes virtuels hyper-réalistes. Reste que, précisent les premiers concepteurs de jeux qui se sont lancés dans le RV, l'utilisateur qui joue avec un casque sur la tête n'aura jamais l'impression d'être dans un autre monde. Du coup, il n'est pas utile de chercher à rendre l'expérience la plus réaliste possible.

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Quand une personne fait-elle quelque chose qui la rend malade?

"Les mains dessinées sont, selon les nouvelles 'lois de la nature' de la réalité virtuelle, moins étranges que les mains réelles", estime encore Malaika. Du coup, considère Lewis-Evans de Player Research, l'abstraction visuelle se révèle moins fatigante. "L'écran des lunettes de réalité virtuelle se trouve très près des yeux et l'utilisateur voit donc beaucoup trop de mouvements. L'organe humain de la vue adapte automatiquement sa focale sur l'objet vers lequel l'oeil est dirigé, tandis que tout le reste dans les coins de la vision est trouble. Mais dans une application de RV, tout, même dans les coins de l'oeil, est à la fois parfaitement net et en mouvement."w

Les PME belges prêtes pour la RV

Au-delà de l'aspect gadget et de l'engouement technologique qu'elle suscite, la réalité virtuelle ouvre de nouveaux débouchés potentiels pour les productions audiovisuelles et les services interactifs. La banque d'affaires Digi-Capital, spécialisée en entreprises technologies et de jeux vidéo, estime que le marché mondial des applications de RV atteindra en 2020 quelque 27,5 milliards €. Plusieurs entreprises belges entendent d'ores et déjà s'approprier une part de ce gâteau. Ainsi, les entreprises audiovisuelles Immersia (Liège) et Yondr (Beveren ont réalisé des films de RV pour le centre de cures thermales de Spa et le tour-opérateur Connections respectivement. Quant à la bruxelloise Ouati, elle a mis au point la plateforme web de RV Hakobio qui permet de visualiser des procédures complexes de bioproduction. Et le Belge Jan Goetgeluk est, à Austin au Texas, la cheville ouvrière de Virtuix, une société qui espère commercialiser cette année encore la plateforme de mouvements de RV Omni.

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