Sony doit faire entrer la réalité virtuelle dans les moeurs

13/10/16 à 13:30 - Mise à jour à 13:34

Source: Datanews

Les PlayStation VR de Sony sont à présent dans les magasins. Il s'agit là du premier casque-lunettes de réalité virtuelle haut de gamme pour le vaste marché à la consommation. Il sera donc question d'un véritable 'test case' pour ce produit. Peut-on à présent vraiment vendre la VR au client classique?

Sony doit faire entrer la réalité virtuelle dans les moeurs

© Wim Kopinga

Depuis les années quatre-vingts du siècle dernier, la réalité virtuelle est considérée comme une technologie typiquement futuriste. Les films et les médias se plaisent à la présenter comme un phénomène de science fiction non encore accessible. Or voici que Sony sort à présent son casque VR destiné à être réellement vendu à vous et moi.

Il y aura donc cette année trois 'grands' casques VR sur le marché. Facebook propose en effet l'Oculus, HTC le Vive et Sony le PlayStation VR (PSVR), lequel est provisoirement le plus abordable puisqu'il revient à quelque cinq cents dollars. Nous partons ici du principe que les personnes intéressées possèdent déjà une PlayStation 4 et le contrôleur correspondant. Il faut aussi savoir que pour l'Oculus et le Vive, vous avez besoin d'un solide ordinateur et de contrôleurs Bluetooth. Sony table en outre sur un meilleur package. En combinaison avec la Playstation 4, le PSVR s'installe et s'utilise assez facilement. Sans compter que l'ensemble de l'écosystème est déjà bien connu de nombreux joueurs.

Mais cela n'en reste pas moins un pari. "Le lancement de Sony est le premier véritable grand test pour la VR à la consommation", explique ainsi Dave Ranyard, développeur VR et ex-directeur du studio de jeux londonien de Sony, à Bloomberg. Il y a produit le jeu VR Worlds, l'un des titres accompagnant l'introduction du PSVR. A présent que Sony consacre moins d'énergie dans la mise au point de nouveaux téléphones et téléviseurs, deux marchés fortement saturés, l'entreprise voit dans cette technologie VR sa plus grande chance d'encore réellement figurer à la pointe du progrès.

L'histoire de l'oeuf et de la poule

Encore faut-il y arriver évidemment. Tout comme avec les nouvelles consoles de jeux, Sony va avec son casque VR jouer un petit jeu délicat. Le casque doit en effet se vendre en quantité suffisante pour s'attirer des titres de jeu valables, et les clients ne voudront pas investir dans ce matériel, jusqu'à ce qu'il y ait suffisamment de jeux pour l'acheter. Voilà pourquoi les jeux sont si importants lors du lancement. Dans notre test, vous apprendrez ce qu'a pensé la rédaction du casque VR, mais l'on observe déjà que les jeux qui sont prêts actuellement, doivent surtout se satisfaire d'agréables gadgets et environnements. Il n'y a point encore de Dragon Age ou de GTA permettant de jouer pendant des heures. "Les expériences que nous offrons maintenant, sont différentes des cinquante heures d'un Metal Gear Solid par exemple", déclare Shawn Layden, président de Sony Interactive Entertainment America, à ce propos. "Vous bénéficiez de 7 à 15 minutes de jeu intense."

Ces titres existants lors du lancement ne sont donc pas vraiment des blockbusters, mais Sony dispose elle, contrairement à HTC par exemple, d'une clientèle sur laquelle se reposer. C'est que quelque quarante millions de personnes possèdent une console PlayStation 4. Ce sont là des gens qui ont déjà déboursé quatre cents euro pour leurs loisirs, et une grande partie d'entre eux souhaitent peut-être s'offrir un nouveau gadget. Selon les prévisions de Ranyard, le PSVR pourrait être vendu à un million d'exemplaires au cours de sa première année.

Il faut bien entendu encore y ajouter les rentrées des jeux. Les fabricants de consoles dépensent des fortunes en recherche de nouvelles technologies et vendent souvent leur matériel à perte. Ils le compensent en profitant de chaque jeu vendu pour leur plate-forme. Selon les évaluations d'IHS, Sony aurait cette année enregistré 134 millions de dollars de rentrées du phénomène VR (films, jeux et autres produits de loisirs). C'est deux fois plus que les 69 millions de dollars envisagés pour les casques Oculus de Facebook et Vive de HTC. Et cela représente une fraction des revenus tirés du marché des jeux 'traditionnels'. Au premier trimestre de 2016, Sony a enregistré 3,2 milliards de dollars de rentrées issues des jeux. Ses actionnaires semblent vraiment y croire à présent, à tel point du reste que l'action de Sony a grimpé de quelque 14 pour cent par rapport à l'année dernière.

Vogue ou pas?

En tant qu'industrie technologique, le secteur des jeux se doit de sortir quelque chose de neuf tous les deux ans. Nous avons ainsi eu la 3D, les contrôleurs de mouvements (vous souvenez-vous encore de Wii?), etc. Il s'agit là souvent de vogues qui, après un ou deux produits à succès, disparaissent de la scène. Seul le 'jeu social', où l'on joue via internet avec, mais surtout contre d'autres personnes bien réelles, s'est vraiment imposé ces dernières années. La réalité virtuelle fera-t-elle de même? Peut-être. La technologie restera toujours un marché de niche, mais la VR a déjà l'avantage de ne pas provoquer de migraines, comme dans le cas de la 3D, et de ne pas vous obliger à effectuer de bêtes gestes avec les bras, comme avec la Wii. Il s'agit même d'une technologie qui rend les jeux plus passionnants, plutôt que les baser sur toutes sortes de gadgets. Elle convient donc parfaitement pour une belle aventure soutenue par une histoire solide et un monde captivant. Il ne reste plus qu'à attendre le premier développeur de jeux à s'y risquer.

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