Longread: la réalité virtuelle en Belgique

17/06/16 à 15:53 - Mise à jour à 15:56

Source: Datanews

Il n'y a pas que le secteur médical, mais celui du tourisme utilise aussi activement les nouveaux gadgets pour proposer voyages et visites aux touristes.

Longread: la réalité virtuelle en Belgique

HTC Vive © PG

Laura Colémont termine actuellement ses études en orientation Journalistique à l'école supérieure d'Hasselt (PXL). Cet article est une partie de son épreuve de bachelier.

New York en une journée

Les agences de voyages Neckermann et Connections recourent aux lunettes VR pour donner à leurs clients un avant-goût des voyages qu'elles proposent. Au salon des vacances Connections d'Anvers et Hasselt, les clients peuvent effectuer un voyage virtuel à New York. Ils peuvent déambuler pendant quelques minutes dans un film 3D de la ville américaine et la visiter ainsi de manière réaliste. Voilà qui devrait inciter les voyageurs à réserver un trip bien réel à New York.

'Si les clients ressentent ce qui les attend, ils sont beaucoup plus rapidement prêts à réserver un voyage bien réel. Il est en effet souvent question de montants assez élevés et de cette manière, les gens peuvent accomplir plus aisément le pas', selon Neckermann.

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"Si les clients ressentent ce qui les attend, ils sont beaucoup plus rapidement prêts à réserver un voyage"

Dans les salons de Neckermann à Louvain, Wijnegem, Bruxelles et Liège, les clients peuvent effectuer également un trip virtuel. Ils peuvent par exemple se rendre sur une plage chypriote, visionner leur chambre d'hôtel, participer à un vol en hélicoptère au-dessus de Manhattan, prendre un taxi à Times Square ou se rendre à la Statue de la Liberté à bord d'un bateau. Neckermann a aussi annoncé que depuis l'utilisation des lunettes VR, le nombre de réservations de trips à New York avait crû de 190% à l'échelle mondiale.

La réalité virtuelle n'est toutefois pas uniquement appliquée pour convaincre les clients d'effectuer un voyage bien réel car parfois, la version VR d'un voyage remplace la visite réelle. Tant Toerisme Vlaanderen que l'Historium de Bruges ont ainsi lancé quelques projets de réalité virtuelle, afin que leurs visiteurs puissent profiter également des attractions à distance.

Bruges

A partir de 2018, le projet 'Vlaamse Meester' de Toerisme Vlaanderen pourra aussi être visité de manière virtuelle. Toerisme Vlaanderen a dans ce but signé un contrat avec Google, afin de pouvoir offrir une expérience panoramique qui fait penser à Google Streetview. Les projets axés sur Bruegel et les Belfort pourront également être visités de la sorte.

L'Historium brugeois a démarré en 2015 déjà avec un Virtual Reality Laboratorium qui utilise les casques Oculus Rift VR pour introduire les visiteurs dans un environnement de précision historique. L'on y a ajouté des commentaires audio pour proposer aux gens une visite guidée. Pour ce projet, l'on a reproduit notamment l'église Saint-Donatien et la Waterhalle, de même que le centre ville de Bruges.

Des organisations telles Poppr prévoient ce genre de tours virtuels pour les entreprises dans notre pays. Sur Poppr.be, l'on trouve plus de 1.000 photos à 360° de lieux belges. Ce service est exploité pour booster l'image des entreprises. Lorsque des clients potentiels ont déjà découvert une entreprise, ils se sentent plus en confiance, selon Poppr. 'Nous observons que les entreprises reçoivent davantage de réactions positives.' Le Zoo d'Anvers et le festival des sculptures de sable notamment ont déjà utilisé ce service pour s'attirer davantage de visiteurs.

Plus ou moins de tourisme?

Une utilisation croissante de la réalité virtuelle en remplacement du tourisme réel peut cependant générer une diminution des activités touristiques, ce qui peut à son tour réduire les rentrées locales. Cela peut poser un problème surtout aux petites sociétés isolées n'ayant qu'une quantité restreinte de sources de revenus.

Longread: la réalité virtuelle en Belgique

© Oculus Rift

Les touristes soutiennent le développement économique local en payant leur hébergement, en se rendant dans les restaurants et cafés, en faisant des achats, en visitant des attractions ou en prenant le bus, le train, le tram ou le taxi. Le touriste moyen en Flandre a payé en 2013 quelque 63 euros la nuit à la côte, 167 euros la nuit dans les villes d'art et 81 euros ailleurs. Pour les gens qui viennent dans notre pays pour affaires, les tarifs sont encore plus élevés (quelque 180 euros quelle que soit la région). En tenant compte du nombre de nuitées en 2013 - 29 millions -, cela représente un montant de 3,6 milliards d'euros pour la Flandre cette année-là.

Parcs d'attractions et centres commerciaux

La VR est aussi souvent utilisée sous forme de moyen destiné à attirer de nouveaux visiteurs ou à donner une nouvelle impulsion aux attractions existantes. Bobbejaanland sera ainsi le premier parc d'attractions en Belgique à inaugurer des montages russes VR, qui s'appelleront 'Mount Mara'.

'Mount Mara' utilisera les lunettes Samsung Gear VR pour placer les visiteurs au beau milieu d'un volcan. L'attraction fera appel à un 'rollercoaster' existant dans le parc, auquel on ajoutera l'expérience VR. Le monde virtuel sera associé à l'attraction 'Forbidden Caves' ouverte en 2015 déjà.

L'Euro Space Center de Transinne et le centre commercial Molecule utilisent aussi des attractions VR pour attirer de nouveaux visiteurs. L'Euro Space Center propose une découverte de la lune au départ de lunettes VR et d'un siège mobile. Bientôt, les visiteurs pourront aussi faire quelques pas sur Mars. Ici, l'on utilisera des photos de la NASA.

'Nous adaptons la force de gravité ressentie, et les lunettes font en sorte que l'on oublie où l'on se trouve. Si l'on y ajoute la perspective d'un 'martien', l'expérience est alors complète', déclare Yvan Fontaine, porte-parole de l'Euro Space Center.

Chez Molecule, les visiteurs peuvent bénéficier du cinéma en 5D qui passe des films en 3D, tout en y ajoutant le vent, l'eau et les sièges mobiles. 'Certains parcs d'attractions disposent déjà d'un cinéma 5D, mais Molecule a été le premier centre commercial à l'adopter dans notre pays', expliquent Marco De Ruyck de Zulte et Philippe Vleeschdrager d'Anvers au journal Het Laatste Nieuws.

'Nous nous sommes inspirés de l'Europe de l'Est, où le 5D est déjà bien implanté dans les centres commerciaux de villes telles Riga en Lettonie, Moscou en Russie et Minsk en Biélorussie.'

Recherche virtuelle de maisons

Le secteur du marketing utilise lui aussi la réalité virtuelle pour introduire auprès du public des produits d'une manière unique. Les entreprises Ouat et BUT recourent aux lunettes VR pour pouvoir présenter aux clients potentiels des produits complexes ou se trouvant encore en phase de développement. 'En exploitant une interface interactive, les clients se familiarisent déjà avec les produits et en utilisant la réalité virtuelle, l'entreprise se singularise', déclare-t-on chez Ouat.

Le Groupe Dewaele pense lui aussi plus avant en recourant à la VR pour offrir de l'aide aux candidats acheteurs de maisons. Les clients peuvent obtenir des lunettes VR auprès du groupe immobilier pour ensuite visiter ainsi des maisons sans devoir se rendre sur place. 'Les visiteurs peuvent se déplacer dans l'image, inspecter tout en détail et passer d'un étage à l'autre', explique le directeur Filip Dewaele. Ce faisant, les clients peuvent déjà établir une première sélection, exactement comme le font les personnes qui visitent physiquement ces habitations.

L'industrie belge du jeu pas encore prête pour la VR

Le fait que ce soit surtout pour les jeux que la réalité virtuelle revêt de grandes implications à l'échelle mondiale, n'est entre-temps plus à démontrer. En utilisant les lunettes VR, vous pouvez en effet vous retrouver au beau milieu du monde virtuel, y déambuler et regarder autour de vous, comme vous le feriez dans la réalité. Voilà comment le rêve de nombreux joueurs se concrétise.

La réalité virtuelle est surtout devenue populaire dans le milieu du jeu suite au développement de l'Oculus Rift, pas vraiment les premières lunettes à sortir sur le marché, mais bien les premières à y connaître le succès et à exploiter la technologie dernier cri qui garantit une expérience hors du commun.

La première version à la consommation de l'Oculus Rift est sortie le 28 mars 2016 en même temps du reste que toute une série de jeux VR à part entière. Entre-temps, l'on a aussi vu arriver les lunettes Vive de HTC et Valve sur le marché. Vous trouverez ici un test de ce dernier produit.

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"Les principaux développeurs de jeux dans notre pays ne sont pas encore convaincus que la réalité virtuelle connaîtra la réussite, et ne veulent par conséquent pas encore se lancer dans des productions VR"

Pourtant la production de jeux VR n'a pas encore vraiment démarré chez nous. 'Les principaux développeurs de jeux dans notre pays ne sont pas encore convaincus que la réalité virtuelle connaîtra la réussite, et ne veulent par conséquent pas encore se lancer dans des productions VR', déclare Steven Verbeek, CEO du studio de développement de jeux Crazy Monkey Studios.

'En raison de la taille modeste de notre industrie du jeu, investir dans la production de jeux est risquée pour le moment. Les studios effectuent souvent d'importants investissements personnels dans le développement de leurs produits, mais la majeure partie de ces développements ne sort pas sur le marché ou ne perce pas. Les entreprises de jeux dans notre pays en restent par conséquent au jeu vidéo, dont elles savent qu'il se vend et ce, afin d'éviter de grosses pertes.'

'Ce qui est problématique cependant, c'est que les grandes entreprises, qui peuvent exercer un impact important sur le type de jeu qui se vend, ne sont souvent pas assez flexibles pour migrer vers une toute nouvelle technologie', affirme Sven van de Perre, développeur de jeux chez Monkube.

La situation semble cependant lentement évoluer avec l'arrivée des lunettes Playstation 4 VR et les projets d'une variante Xbox. La Wii et la Wii U de Nintendo, de même que le Kinect pour la Xbox rendent depuis quelques années aussi l'expérience du jeu davantage interactive. Pourtant, la réalité virtuelle n'a pas encore vraiment décoller, et il faudra assurément attendre quelques années, avant que l'on connaisse l'impact qu'elle aura réellement sur le monde du jeu et avant qu'elle atteigne sa vitesse de croisière.

Le premier jeu érotique est belge

Il existe évidemment d'assez petits studios et quelques fans de VR dans notre pays, qui prennent l'affaire au sérieux et sortent les premières productions VR. Tel est le cas de l'entreprise bruxelloise Nozon qui utilise un moteur de jeu pour réaliser des films en 3D. Ce qui rend uniques les développements de Nozon, c'est que les objets dans ses jeux peuvent être visionnés sous tous les angles, sans gêner la perspective.

Wicked Paradise, l'entreprise de Jeroen Van de Bosch, a aussi envisagé un avenir pour la VR et s'est mise à développer le premier jeu érotique compatible avec l'Oculus Rift. Le jeu éponyme devrait répondre à un besoin de jeux érotiques auquel d'autres entreprises n'avaient précédemment pas encore réagi. L'entreprise voulait aussi mettre l'accent sur l'histoire et non pas uniquement sortir un jeu porno.

'Si un joueur ne peut établir un lien émotionnel avec un personnage, il ne se sentira jamais attiré par le jeu', prétend Jeroen Van de Bosch. Le jeu était planifié pour sortir en même temps que la première version en kit de l'Oculus Rift lancée en 2014. Wicked Paradise n'a toutefois pas pu respecter la date-butoir et ne fait aujourd'hui plus guère parler d'elle.

Randonnées virtuelles

Le Virtuix Omni, un manège où le joueur peut se promener tout au long d'un jeu, est aussi une invention belge. L'entreprise Omni est certes établie aux Etats-Unis, mais l'inventeur du jeu, Jan Goetgeluk, est un Gantois.

Le Virtuix Omni recourt à des chaussures spéciales qui provoquent de la friction, alors que le joueur, qui se trouve dans un harnais sur le manège, peut marcher sur place. Ces mouvements sont transformés en mouvements dans le jeu, ce qui fait que le joueur peut courir et se promener tout au long du jeu. Tout comme l'Oculus Rift, le Virtuix Omni est le résultat d'une campagne de financement participatif très réussie sur le site web populaire Kickstarter. La campagne a rapporté 1,1 million de dollars environ, ce qui en fait l'un des projets de financement participatif technologiques les plus réussis à ce jour.

L'Oculus Rift

L'Oculus Rift © REUTERS

'Cela fait 3 ans déjà que je travaille sur l'Omni, alors que l'entreprise existe depuis deux ans, mais nous y sommes arrivés. Nous disposons d'un prototype final que nous allons expédier cette année. Il rend l'expérience du jeu vraiment fantastique. C'est exactement ce que nous recherchions. Nous avons déjà reçu 5.000 précommandes que nous devons honorer dans l'urgence', avait dit le CEO Jan Goetgeluk en 2015.

Affections simulées

Il y a encore pas mal de pain sur la planche, avant que la VR atteigne sa vitesse de croisière. En outre, il y a quelques circonstances qui peuvent sérieusement ralentir ce processus. Au niveau mondial, la technologie de la réalité virtuelle fait l'objet de certains critiques. A côté des effets néfastes précédemment déjà abordés sur le tourisme et la recherche scientifique qui laisse à désirer, il y a également plusieurs risques médicaux.

C'est ainsi que les utilisateurs sont fortement invités à arrêter d'utiliser des lunettes VR, s'ils subissent une attaque d'épilepsie, s'ils sont sur le point de perdre conscience, s'ils ont des problèmes de vision, la migraine ou s'ils ont des nausées ou des vertiges. L'utilisation de lunettes VR pendant une longue période peut provoquer en effet des problèmes de coordination main-oeil, des problèmes d'équilibre et limiter le multitâche.

Les nausées et les vertiges sont qualifiés d'affections simulées et résultent du fait que les utilisateurs bougent la tête, alors que les images ne peuvent suivre. Dans les expériences VR, où il y a beaucoup de mouvements, cela suscite l'illusion que le corps bouge sans l'accord de l'organe assurant l'équilibre.

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Il y aura toujours des images que nous préférerons visionner sur un écran 2D.

Pour contrer cet effet, les concepteurs de casques VR veulent créer des jeux en améliorant le 'motion tracking' (suivi des mouvements) et en affichant davantage de frames par seconde. Les concepteurs de jeux veulent téléporter les utilisateurs dans leurs jeux plutôt que les voir y courir ou voler. Selon Brendan Iribe, Chief Executive d'Oculus, à l'origine des lunettes Oculus Rift VR, il y aura toujours des images que nous préférerons visionner sur un écran 2D. Les scènes de poursuite par exemple, nous ne souhaitons pas en faire l'expérience, parce qu'elles entraînent trop de mouvements.

De plus, les utilisateurs, lorsqu'ils chaussent des lunettes VR, ne peuvent plus voir l'environnement réel - la pièce -, ce qui fait qu'ils risquent de heurter des objets ou de trébucher sur des câbles et ainsi de se blesser.

Cette critique doit cependant être relativisée par le fait que les nouvelles technologies font souvent l'objet d'une vague de critiques dans les premiers instants de leur sortie. Cela est dû au fait que la technologie est trop vendue et exerce un impact négatif sur l'environnement ou sur la vie des gens en raison de la fréquence et de la durée d'utilisation. La vague de critiques visant la technologie VR ne diffère pas de celle dont ont fait l'objet les premiers affichages numériques, lorsqu'ils apparurent dans les années '80.

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