Le secteur local RV/RA en plein boom

14/09/17 à 21:00 - Mise à jour à 29/09/17 à 16:22

Source: Datanews

Alors que le consommateur final ne sait pas encore trop bien comment aborder la RV (réalité virtuelle), des entreprises commencent à découvrir cette nouvelle technologie. Durant une journée d'étude sur le potentiel de ce support de rupture dans le cadre de C-Mine à Genk, plusieurs entreprises spécialisées ont dévoilé leurs initiatives concrètes.

Les millions d'utilisateurs finaux qui disposent aujourd'hui de lunettes de RV les utilisent surtout pour des applications de jeux vidéo, estime le cabinet d'études américain Allied Market Research. Ainsi, 41 % des lunettes sont associées à une console (la PlayStation 4 de Sony) et 46 % (consoles et PC confondus) sont destinées à des jeux vidéo basiques. A l'instar de nombreux autres observateurs du marché, le cabinet s'attend à voir cette dernière proportion atteindre quelque 70 %. Reste que certains spécialistes ne sont pas d'accord. Et notamment Jaap van Den Bosch, patron de la société de formation en RV Vroom (Eindhoven), qui considère que la vogue grand public fait déjà partie du passé. " Ce développement a été intéressant, a- t-il confié lors d'une rencontre face à des chefs d'entreprise et universitaires et consacrée à la RV et à la RA (réalité augmentée) dans le cadre de C-Mine Crib, l'incubateur du secteur createch à Genk (Limbourg). Mais l'avenir de cette technologie réside à nouveau dans les applications B2B. C'est à ce niveau que se situe à mes yeux la véritable valeur ajoutée. "
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