Le marché des jeux informatiques pèse 74 milliards de dollars

Kristof Van der Stadt
Kristof Van der Stadt Rédacteur en chef chez Data News

Nous continuons à acheter massivement des jeux et des consoles. Voilà ce qui ressort des récents chiffres dans le domaine publiés par le cabinet d’analystes Gartner. Gartner a calculé que les dépenses au sein de l’écosystème du jeu – à savoir la somme du matériel, des logiciels et des jeux en ligne – atteindront 74 milliards de dollars cette année, soit 51 milliards d’euros après conversion, ce qui représente une hausse de 10,4 pour cent par rapport à l’année dernière. Les dépenses sont consenties en grande majorité dans les jeux (44,7 milliards de dollars), et cette tendance va probablement se poursuivre au cours des prochaines années.

Nous continuons à acheter massivement des jeux et des consoles. Voilà ce qui ressort des récents chiffres dans le domaine publiés par le cabinet d’analystes Gartner. Gartner a calculé que les dépenses au sein de l’écosystème du jeu – à savoir la somme du matériel, des logiciels et des jeux en ligne – atteindront 74 milliards de dollars cette année, soit 51 milliards d’euros après conversion, ce qui représente une hausse de 10,4 pour cent par rapport à l’année dernière. Les dépenses sont consenties en grande majorité dans les jeux (44,7 milliards de dollars), et cette tendance va probablement se poursuivre au cours des prochaines années.

Gartner estime que le marché du jeu continuera de croître de manière importante dans les années à venir. D’ici 2013, le seuil des 100 milliards de dollars devrait être atteint, alors que ce marché devrait représenter 112 milliards de dollars en 2015. Gartner prévoit surtout de solides chiffres de croissance sur le marché des jeux en ligne et des jeux pour smartphones et PC tablettes.

Le cabinet d’analystes envisage par ailleurs d’importants changements dans l’écosystème, et ce tant au niveau de la technologie que du modèle commercial. C’est ainsi que les jeux mobiles ont clairement le vent en poupe: il s’agit là d’une conséquence directe de la popularité croissante des smartphones et tablettes. Quasiment personne ne les achète avant tout pour jouer, mais cela n’empêche pas les jeux mobiles de dominer à chaque fois les classements des applications les plus téléchargées.

Le chiffre d’affaires le plus élevé est toutefois encore et toujours l’apanage des consoles de jeu (tant sur le plan hardware que software). En 2010, ce segment a généré pas moins de 2/3 du chiffre d’affaires total de l’écosystème du jeu. Et en 2011, il devrait encore connaître une croissance supplémentaire de 4 pour cent. Au cours des prochaines années, les ventes de consoles de jeu seront probablement encore stimulées par l’arrivée de nouveaux modèles, tels ceux présentés le mois dernier par Nintendo et Sony lors du salon spécialisé en jeux vidéo E3.

Au cours des cinq prochaines années, Gartner envisage cependant un recul des ventes de logiciels de jeu au profit des jeux en ligne (online gaming). Ceux-ci constituent le segment du marché en croissance la plus rapide et ce tout à fait conformément à l’évolution au sein de l’industrie IT (cloud). A l’horizon 2015, Gartner évoque une croissance annuelle de 27 pour cent. Le consommateur semble toujours davantage prêt à payer non seulement pour des abonnements en ligne, mais aussi pour des objets virtuels dans des jeux (micro-transactions).

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