Des délits bien réels dans les mondes virtuels

27/08/08 à 01:00 - Mise à jour à 00:59

Source: Datanews

Les mondes virtuels comme 'Second Life' ou d'autres jeux en ligne sont, tout comme le monde réel, le théâtre de délits et exigent donc une sécurisation!

Les mondes virtuels comme 'Second Life' ou d'autres jeux en ligne sont, tout comme le monde réel, le théâtre de délits et exigent donc une sécurisation!

Le vol de biens virtuels dans les jeux en ligne est entre-temps devenu un phénomène bien connu, et les mondes virtuels aux possibilités toujours plus poussées, comme 'Second Life', engendrent aussi un cadre plus attractif pour les criminels de tous poils. Que penser en effet de banques qui ouvrent des agences virtuelles dans ce genre de monde virtuel?

Chez le spécialiste de la sécurité McAfee, le Dr. Igor Muttik s'est penché sur le phénomène et y a consacré un rapport intitulé 'Securing Virtual Worlds against real attacks'. Outre le vol de données (tant dans le monde des jeux en ligne que dans les mondes virtuels 'normaux'), le hameçonnage ('phishing') et les virus se manifestent également. De manière assez désolante, des négligences dans l'écriture de scripts représentent ici aussi une source de problèmes importante.

Pour l'avenir, le Dr. Muttik évoque une convergence plus que probable entre le web et les mondes virtuels, ainsi qu'entre ces derniers. Résultat: des problèmes similaires pourraient se manifester dans ces environnements et migrer à terme d'un monde vers l'autre. En outre, les actuels producteurs de produits de sécurisation devront relever le défi consistant à contrer les nouvelles menaces, du fait que pour ces environnements, des scanners devront être construits et que dans ce but, les producteurs devront avant tout acquérir eux-mêmes une connaissance approfondie des environnements menacés. Sa conclusion est explicite: "La plupart des attaques que nous connaissons dans la vie réelle, auront lieu aussi dans les mondes virtuels, à moins que ces environnements soient créés avec le souci de la sécurité. Les fournisseurs de produits de sécurisation et les créateurs de jeux doivent exploiter leurs connaissances à bon escient et collaborer, afin d'éviter de retomber dans le même piège."

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