Au-delà de la vogue, où en sont les jeux VR?

12/03/18 à 11:08 - Mise à jour à 11:07

Source: Datanews

Ces deux dernières années, la réalité virtuelle (VR) fut véritablement la nouvelle tendance numéro un. Entre-temps, les appareils VR de quelques géants technologiques ont donc deux ans d'âge. La technologie a-t-elle répondu à l'attente?

Au-delà de la vogue, où en sont les jeux VR?

© Wim Kopinga

Les vogues sont le lot du secteur technologique. On voit ainsi surgir quelque part un nouveau produit destiné à... sauver le monde (ou du moins les chiffres de celui qui l'a lancé), puis voilà que le 'hype cycle' démarre, que les premiers appareils sortent et que, quelques mois plus tard, on observe qu'il n'y avait pas vraiment un besoin de ce genre de chose. Un exemple? La télévision 3D sortie il n'y pas si longtemps. Une technologie hors du commun, pensions-nous tous en visionnant Avatar au cinéma, mais dans le living, il fallait généralement adopter une position assise très spécifique devant la TV et même dans ce cas, c'était souvent la migraine assurée après un certain temps.

Pour les prochaines années, trois nouveaux films Avatar seraient du reste planifiés, mais le monde a entre-temps collectivement déjà tourné la page des extra-terrestres bleus. Terminée aussi la télévision 3D. Cette année, place à Black Panther et - peut-être - à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle.

Les chiffres

Mais qu'en est-il aujourd'hui des jeux VR? Les casques de réalité virtuelle vendus dans le commerce sont sur le marché depuis un à deux ans maintenant. Les modèles pour le jeu - Playstation VR, HTC Vive et Oculus Rift - sont tous sortis en 2016, et chacun d'eux doit encore être branché sur un PC ou une console. Le premier 'véritable' casque autonome à la consommation est l'Oculus Go, lancé fin 2017. Il n'a plus besoin d'un ordinateur ou d'une console de jeu.

Samsung Gear VR

Samsung Gear VR © Samsung

Et c'est sans parler des versions 'low-tech'. Samsung et Google disposent respectivement du Gear VR et du Daydream, des appareils accueillant un smartphone, ce qui les rend plus économiques, mais les jeux qu'ils acceptent, sont nettement plus légers. Ces appareils ne sont généralement pas repris dans les chiffres des 'Casques VR'.

Venons-en d'ailleurs aux chiffres: en 2018, plus d'1,5 million de casques VR seront expédiés vers les points de vente. Voilà ce qu'a déterminé le cabinet d'analystes Canalys, qui ajoute que les casques VR autonomes pousseront la croissance jusqu'à 7,6 millions d'exemplaires vendus en 2018, soit le double ce qui était attendu pour 2017.

Les jeux VR représentent, semble-t-il, principalement une technologie de niche. Deux millions d'unités du Playstation VR, l'un des appareils les plus populaires, avaient été vendues fin 2017. C'est beaucoup, mais ce n'est rien comparé à la quantité d'appareils Playstation 4 que Sony a entre-temps écoulés: 70 millions. Moins de trois pour cent des propriétaires d'une PS4 ont acquis un casque VR.

Dans la pratique

london heist

london heist © .

J'ai moi-même testé une semaine durant le casque PS VR de Sony, d'une part pour me rendre compte si la technologie s'est améliorée depuis les premières démos de fin 2016 à la rédaction, et d'autre part pour savoir si cela me plairait d'en posséder un. Et si tel devait être le cas, je devrais aussitôt lui réserver pas mal d'espace. C'est que le PS VR s'accompagne d'un schéma à rendre jaloux Ikea, et de quelques mètres de câble. Quiconque est habitué à une console 'sobre', devra en effet installer tout l'éventail des contrôles de mouvements et de la caméra. S'il n'était pas encore clair que ces appareils requièrent un véritable local de jeux, voilà qui devrait persuader tout un chacun. Il faut de l'espace pour la VR. Si je veux me mettre un tant soit peu en image, je ne dois pas m'asseoir sur le canapé, mais me tenir debout à l'arrière.

Les jeux

Mais au niveau des jeux, cela se passe comment? Commençons par les trucs gratuits. Tout acquéreur d'un casque VR, peut dans le PlayStation Store télécharger un VR-Playroom. Il s'agit là d'une collection de jeux destinée à attirer les gens vers la VR. L'ensemble fait pas mal penser à un jeu comme Wii Party ou Wii Sports et se compose de jeux courts dans divers genres utilisant la VR comme mécanisme important. Ce qui est étonnant ici, c'est le nombre de petits jeux 'multiplayer' présents, où quelqu'un porte le casque et les autres sont des adversaires ou des alliés. L'approche Nintendo typique donc ciblant toute la famille.

Skyrim VR

Skyrim VR © .

Un autre ensemble, payant cette fois, a pour nom VR Worlds. Ici, on trouve plusieurs jeux quelque peu plus matures. Ne serait-ce que parce que les adorables petits robots sont remplacés par l'armoire à glace Cockney en sueur qui vous menace avec un bec bunsen. Ce jeu, London Heist, est du reste l'un de mes préférés. Beaucoup d'ambiance, passionnant, très réaliste (on sentirait presque le kebab qu'a dévoré l'armoire à glace) et tout juste assez long pour être captivant. Ici aussi, la comparaison avec la Wii est de mise: en évitant une combinaison de balles physiques (qu'il est quand même pratique de pouvoir se cacher derrière le divan!) et de moulinets sauvages, on est littéralement plongé dans la session de jeu la plus active de ces dernières années. D'autres jeux de la collection sont par ailleurs moins amusants. Je n'apprécie ainsi pas tout des titres tels Scavengers Odyssey et Luge. Si la collection sied à une démonstration, elle ne vous emballera pas des semaines durant.

'L'appli tueuse'

C'est aussi là le principal avantage de deux ans d'attente. Les jeux ont passé le cap des démos et des titres de lancement. Les véritables 'applis tueuses', les jeux qui font saliver, sont toutes relativement nouvelles. Quelques hits bien connus disposent à présent d'une version VR, dont notamment Doom, Batman Arkham Asylum, Gran Turismo et l'omniprésent Skyrim. Ce dernier représente peut-être un bon exemple d'un monde fantastique pour lequel la VR doit révéler toutes ses capacités. Les reviews sont provisoirement mêlés.

Mais l'exemple idéal d'un jeu VR est aussi le plus récent: Resident Evil 7 en version VR. Un jeu d'horreur qui se prête particulièrement bien à la VR car tout y est d'autant plus sinistre, si on ne peut pas se cacher derrière... un coussin. Mais le genre horreur ne plait pas à tout le monde (ce qui est mon cas, mais si vous cherchez une review, vous en trouverez une ici).

Le problème de la VR

La réalité virtuelle n'est depuis longtemps déjà plus un rêve technologique. On en est entre-temps déjà au minimum à la troisième vague. Pensons par exemple au Virtual Boy de Nintendo, quelque part dans les années quatre-vingts. En 2018, nous sommes enfin arrivés à un point, où la technologie s'avère suffisamment correcte et où il y a des jeux.

La VR ne pose qu'un seul problème: celui des nausées. A chaque jeu ses hauts le coeur et quand on en teste plusieurs, on se sent vraiment mal parfois. A tel point que mon estomac a jeté... l'éponge au bout d'une heure. Je ne suis pas la seule dans le cas. Qui plus est, cela revient à chaque fois. Autant un jeu classique peut tenir en haleine quelques heures durant et faire même oublier le temps qui passe, autant il y a une limite claire dans la durée de jeu passée dans un monde VR.

La façon bizarre dont les images vous tapent à l'oeil, provoque de drôles de sensations au niveau du corps. Le cerveau (du moins le mien) en éprouve des difficultés. Tout comme c'était le cas avec les TV 3D d'il y a cinq ans ou de l'agencement 3D sur la 3DS de Nintendo, qui provoquaient de la migraine à la longue.

Oculus Go

Oculus Go © .

C'est là quelque chose dont les utilisateurs doivent tenir compte, mais qui doit forcer les producteurs à améliorer leurs jeux. Une grande partie de la désorientation provient en effet des enchaînements, des perspectives de caméra bizarres, etc., le type de problème donc dont pâtirent aussi les premiers jeux 3D. Autrement dit, mieux vaut attendre encore une dizaine d'années que la VR se soit nettement améliorée et plus aisément assimilable.

L'avenir de la VR

La VR y arrivera-t-elle? Probablement oui. Des chiffres de l'agence Canalys, il ressort que les ventes de casques VR sont en train de doucement progresser grâce à la sortie de davantage de jeux et à une réduction des prix. La VR demeurera cependant toujours une niche. Trop chère, trop de câbles à déployer, etc. Les analystes attendent énormément de l'Oculus Go sans fil qui serait encore abordable (on parle d'un prix conseillé de 200 dollars).

De plus, la VR en tant que technologie a aussi un avenir en dehors des jeux. "Ce qu'on observe en VR, c'est qu'il existe d'autres applications", explique ainsi Katie Stern, general manager de la Game Developer Conference à Mashable. "On voit qu'elle suscite de l'intérêt dans des domaines comme le training, la formation ou les soins de santé. J'y envisage même peut-être davantage de croissance que dans les loisirs et les jeux."

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